Visar inlägg med etikett 20 saker. Visa alla inlägg
Visar inlägg med etikett 20 saker. Visa alla inlägg

10 juni 2015

20 saker från The Black Dragon

Det här inlägget ska bli en såndär 20 saker-lista som jag tycker om att göra. I den kommer jag kanske TOKSPOILA serien som jag ska plocka sakerna ur, så för att det här inte ska vara ett alldeles bortkastat inlägg för dig som inte vill få serien spoilad så gör jag en liten presentation av den först. Sen får du fundera på om du vill läsa listan eller serien först (eller alls!).

Omslaget till den senaste utgåvan.
The Black Dragon, eller Den svarta draken som den fick heta på svenska, är en serie av Chris Claremont och John Bolton. Den utspelar sig i England i slutet av 1100-talet, specifikt efter 6 juli 1189 då det faktum att kung Henrik II av England just dött är en av de saker som satt handlingen i rörelse.

Vår huvudperson är James Dunreith, hertigen av Ca’rynth, som återvänder från sin exil efter kungens död. Han är inte alltför välkommen tillbaka: serien öppnar med att han tillfångatas för att tas till ett kloster och brännas som kättare och svartkonstnär. Som du säkert redan listat ut så dödar de faktiskt inte huvudpersonen alldeles i början av serien utan Dunreith undkommer.

Hans räddare visar sig ha en mäktig uppdragsgivare, kung Henriks änkedrottning Elenora av Akvitanien. Hon har hört rykten om att Dunreiths gamla vän, bastarden Edmund De Valere, har något fuffens för sig hemma i sitt nordliga hörn av riket, och hon vill att James ska undersöka saken. ”Om han är oskyldig eller om det enda han planerar är ett vanligt förräderi så lämna honom till mig”, säger drottningen. ”Men fördärvliga trollkonster är inblandade så vill jag att de stoppas. Nu och för evigt.”

Om handligen låter lite bekant så kanske det är för att du läst serien i svensk utgivning då den gick i Conan-tidningen under tidigt 90-tal. Där var den färglagd med platta pastellfärger (vilket kanske är så som den ursprungligen gavs ut av Marvels underförlag Epic) men i nyutgåvan från 2014 så är det strikt svartvitt som gäller. Boltons teckningar ger nickningar till Prins Valiant och andra klassiska riddarserier och bildvärlden är av det mer realistiska slaget.

Den här serien passar mer eller mindre perfekt för att stjäla saker från till Saga och Arcaria. Möjligen är insatserna i serien lite väl höga för många spelledare, men för den som hellre vill brinna fort än tyna bort så är det bara att tuta och köra.

Nå, med det sagt, vidare till den spoilertyngda listan!

05 maj 2015

20 saker du borde veta om hästar

Idag följde jag med min guru när det gäller medeltidskläder, Linda Öhman, till stallet. Perfekt läge för att fråga henne om 20 saker jag (och du!) borde veta om hästar!


  1. En häst spenderar gärna 16-18 timmar per dygn med att äta om den får och behöver 30-50 liter vatten per dygn om den inte ligger i hårdträning (för då går det förstås åt mer).
  2. En häst som ska göra mer än ett måttligt arbete under en dag (bära en ryttare en timme eller dra en lätt kärra någon enstaka timme) behöver kraftfoder (t.ex. spannmål) för att klara av att göra det regelbundet. Annars börjar den magra av och tappa orken.
  3. Det är tyngre för en häst att bära en ryttare än välordnad packning av motsvarande vikt. Om packningen dessutom lastas på en vagn kan hästen på fast väglag dra 4-5 gånger så mycket med ungefär samma ansträngning.
  4. En stor häst äter cirka 10 kilo hö per dygn. En liten häst kan klara sig på sex. En stridshäst eller en häst som får arbeta hårt hinner inte äta nog mycket hö per dygn utan måste även utfodras med kraftfoder (upp till 10 kilo per dygn).
  5. En otränad häst bär dig utan problem 2-3 mil (i lugnt tempo eller med raster) på en dag om den får vila hela nästa dag. En vältränad häst tar dig 6-7 mil (i lugnt tempo eller med raster) på en dag om den får vila dagen efter, och några mil mindre om ni behöver fortsätta nästa dag. 
  6. En otränad människa orkar rida ungefär en mil per dag. Att rida dag efter dag på fantasymanér fungerar bara för dig med fysik som en elitidrottare med motsvarande elithäst (och 10 kilo kraftfoder om dagen).
  7. En tamhäst skos om varannan månad för att skydda hovarna mot slitage och hårda underlag. Tappar hästen en sko kommer du antagligen behöva leda den eftersom den i praktiken blir halt. Vildhästar, en del förvildade hästar och ursprungsraser som mustanger och islandshästar skos normalt inte då de har extremt bra hovkvalitet.
  8. Typiska drag hos olika typer av vildhästar är (eller, var) att de är små, kompakta, med korta halsar och smala ben. Hovarna är små och hållbara.
  9. Hästar trivs bäst i flock och kommer känna sig obekväma när de är ensamma.
  10. Hästar är gjorda för att röra på sig under en stor del av dygnet. I det fria går de långsamt under tiden de betar. Att hålla en häst i stallet dygnet runt kommer leda till skador på ben och leder, och problem med matsmältningssystemet.

27 mars 2015

Nor Bannog rakt i örat

Min kollega upptäckte att hon hade ljudtjuvar hemma, det vill säga små makapärer för att spela in ljud. Jag fick låna dem och gjorde en ljudversion av ett inlägg från december i fjol för att se hur de funkar.

Här hittar du en mp3 (9,3 MB) med 20 saker du kan säga för att visa hur bildad du är.

Uppdatering: Nu är rätt länk på plats för ljudfilen! Jag klantade mig visst med min copypasta. Mea culpa!

12 februari 2015

20 saker som kan ha fått dig att bo i klostret


En av dem ville läsa, en av dem ville gömma sig.
Ingen av dem valde klostret för de häftiga klädernas skull.
Varför söker sig människor till kloster egentligen? Här kommer 20 förslag som du kan använda för att ge en bakgrund åt rollpersoner eller spelledarfigurer. Väljer ni en var i spelgruppen och rullar lite på Klostermakarens tabeller så borde ni vara halvvägs färdiga med förberedelserna för en minikampanj i klostermiljö.
  1. Redan som barn sände Rama visioner till dig: det är du som ska ta kyrkan ut ur dekadens och girighet. Du har sökt dig till klostret med den enkla ambitionen att förändra världen.
  2. Du har ett liv på ditt samvete. Det kanske inte var meningen, du kanske faktiskt ångrar dig och vill göra bot, men anledningen du rest långt för att finna ett kloster är för att undkomma rättvisan.
  3. Det är inte lätt att vara av adlig börd. Dina föräldrar valde en blivande make/maka åt dig innan du ens föddes, och de kunde inte ha gjort ett värre val. Du har sökt dig till klostret för att undkomma ditt arrangerade äktenskap.
  4. Det är inte lätt att vara av adlig börd. Du hade andra drömmar, men din familj har utsett dig till en bricka i spelet. Du har placerats i kloster för att nå en maktposition och därifrån bevaka familjens intressen.
  5. För en vanlig enkel människa är det inte lätt att få en utbildning. Ända sedan första gången du såg de illuminerade sidorna av byprästens Vox Verus har du varit besatt av de snarast magiska tecknen mellan pärmarna. Du har sökt dig till klostret för att få en chans att lära dig läsa och skriva.
  6. De säger att ett enkelt liv är det som för oss närmast Rama. För somliga känns det som en trög långsam kamp men för dig är det en befrielse. Du har sökt dig till klostret för att få leva ett enkelt liv helt tillägnat Rama.
  7. Efter din make/maka gick bort har det världsliga livet förlorat mycket av sin glans. Kanske är barnen redan vuxna, kanske hann ni aldrig få några. Ditt hjärta har vänt sig till Rama och det känns som att Rama har svarat och bjudit in dig till de hängivnas skara.
  8. Du blev föräldralös när du var liten och lämnad i kyrkans vård. Eftersom du blev äldre tog du mer och mer hand om de andra barnen och det har bara aldrig blivit så att du givit dig iväg någon annanstans. Men du ännu ung. Kanske är det inte här du ska vara?
  9. Någon i din familj har ådragit sig en långvarig och till synes obotlig sjukdom. Du har satt ditt hopp till Rama, och vigt ditt liv att be om nåd å din familjemedlems vägnar. Ditt liv består numer av böner och en ständig kamp med känslan av maktlöshet.
  10. Hela livet är ett äventyr för dig. Eller, det var det i alla fall. Nu har de satt dig i kloster för att du inte ska kunna orsaka några fler incidenter.

17 januari 2015

20 saker som den elake sheriffen kan ha hittat på

I måndags fyllde jag år och traditionsenligt tiggde jag födelsedagspresenter av rollspel.nu. I år bad jag användarna berätta för mig vad den elake sheriffen hittat på den här gången. Det finns en som sticker ut lite extra mycket, men de andra 19 kan gott vara fröet till ditt nästa äventyr i Arcaria.

Innan den matiga listan kommer ska jag droppa en video med en av de allra bästa elaka sherifferna någonsin: Nickolas Grace som sheriffen av Nottingham i tv-serien Robin of Sherwood från mitten av 80-talet (tidigare omnämnd på bloggen):


  1. Höjt skatten på smör. Vid första anblick är det för att han är girig och elak men i själva verket så är det för att han är girig, elak och efter att ha hört att smör gör en tjock så håller han smöret ansvarig för hans växande midjemått. Han vill alltså straffa smörproducenterna för sina växande skrädderinotor.
  2. Allierat sig med en minst sagt främmande makt. En person med avancerade kunskaper har dykt upp i staden och Sheriffen har blivit lovad makt bortom den vanliga om han hjälper personen samla in stora mängder guld. Personen är en utomjording och behöver guldet för att laga felande kretsar i sitt skepp, men det är det ingen annan inblandad som vet om.
  3. Sheriffen har fängslat en till synes helt oskyldig bybo. Anledningen är: 1: Den fängslades nära anhöriga har nekat till Sheriffens (sexuella eller romantiska) närmanden. 2: Den fängslade känner till hemligheter om Sheriffen eller Prinsen/Prinsessans kärleksaffärer men vet inte om det själv. 3: Den fängslade är faktiskt farlig (spion, svartmagiker etc) men av någon anledning går det inte att presentera dessa bevis.
  4. Sedan Bambino sköt den förra sheriffen och tog dennes jobb har han vart gravt olycklig, att upprätthålla lagen på den här sidan av territoriet är inte vad en hästtjuv önskar sig direkt. Till råga på allt har has odugliga bror, Trinity, djävulens högra hand, dykt upp och börjat med sin vanliga jargong. Snart kommer deras liv att fyllas av slagsmål, pistoldueller och slapstick. Bambino som bara vill ta det lugnt … Det kan vara värt att påpeka att Bambino mer är otrevlig och hänsynslös bandit än den vanliga onda sheriffen, egentligen har han ett hjärta av guld.
  5. Sheriffen fyller jämnt och firar det med pompa och ståt! Stor fest på borgen med tillhörande tävlingar i bågskytte, fäktning, turnering, stockkastande, ostrullande och korvätande! Något måste ju vara skumt eftersom inbjudan som sitter uppklistrad överallt hävdar att mat och fest är gratis, vad är det Sheriffen nu har hittat på? Ingenting faktiskt. Sheriffen är faktiskt uppriktigt glad över att ha överlevt till jämna 30/35/40/50 och han till och med bjuder på festligheterna från egen ficka, och inte från stadskassan som många antog. Det här kommer däremot aldrig dina spelare tro på och därför kan du vara säker på att de ställer till med något djävulskap som resulterar i ett äventyr. Och är dina spelare mer godtrogna blir det åtminstone en spännande bågskytte/fäktning/ostrullartävling de kan delta i!
  6. Det kommer en cirkus till området och Sheriffen blir givetvis misstänksam. Bara tjuvar och banditer ägnar sig åt en livsstil som innebär att man reser mycket och lär sig nya saker. Sheriffen och hans män är där och terroriserar cirkusfolket direkt, men ger sig iväg då de inte hittar något. Kort efter att föreställningen börjar stormas den dock. Även om inget som sker faktiskt är olagligt så tänker Sheriffen stoppa byborna från att ha roligt. Bara Sheriffen får ha roligt. Alltså tvingar han sen cirkusfolket att hålla en enda föreställning, enbart för Sheriffen och hans närmaste.
  7. Sheriffen är less på de fredlösa som ställer till förtret och försvårar fulbeskattning av bönderna och skickar efter ett litet och vältränat band av legoknektar från Talmont, anförda av den oroväckande stilige Henri Fitz Gilbert.
  8. Sheriffen planterar ett falskt rykte om en värdetransport: det är såklart en fälla! Planen är att ta någon ledande figur til fånga och tvinga de andra att lämna länet/landet om de vill att hen ska komma levande ur det hela.
  9. Sheriffen har tillfångatagit en populär och alltför rättskaffens riddare och stoppat in sin egen hejduk på den lediga platsen. Missnöje hos folket! Är en stormning av sheriffens torn/borg på gång?
  10. Sheriffen söker kontakt med de fredlösa för att be om hjälp! Skogen och växterna och framförallt ogräset runt om i länet har börjat växa onaturligt mycket och det riskerar att förstöra skörden! Om inget görs kommer Sheriffen gå skattlös och byborna svälta ihjäl! Om de sammarbetar kan de kanske stoppa vad som visar sig vara Ondfrö, en märklig växtvarelse/ande/demon. Sheriffen tänker såklart passa på att försöka kontrollera det här för att utnyttja det till sin personliga vinst och kanske passa på att göra sig av med de fredlösa också, men det är ju som vanligt.

19 december 2014

20 saker du kan säga för att visa hur bildad du är


Det finns ju bara ett pålitligt sätt att visa folk att man är bildad utan att faktiskt behöva prestera något: tala de lärdas språk. Här kommer 20 saker din rollperson kan säga för att visa att hen minsann talar Lingua Pannona. Och du, glöm förresten inte att du kanske redan använder såna här små uttryck på latin då och då: ”per se”, ”vice versa”, ”de facto”, ”in absurdum”, ”via” …
  1. Säg ”in primis” (~först) och ”item” (~vidare, likaså) när du ska göra uppräkningar! In primis har vi två grisar, item fem hönor, item en tupp, item en hund, gammal och trött. Det tycks vara hushållets alla djur.
  2. Precis som Ivanhoe från 1982 har lärt oss så är ”Pax vobiscum” (frid vare med er) kombinerat med en munkkåpa ett garanterat sätt att bli tagen för någon med kyrklig position.
  3. ”Dominus vobiscum” (herren vare med er) funkar nog precis lika bra!
  4. När någon föreslår förräderi spänner du ögonen i vederbörande och säger ”Pacta sunt servanda!” (avtal skall hållas).
  5. Istället för ”till exempel” säger du ”exempli gratia”. Jag är säker att hans trohet går att köpa milady, med exempli gratia ytterligare en titel eller förläning.
  6. Kräv något med detsamma, ”hic et nunc” (här och nu). Jag skall ha ett bad, hic et nunc! Jag struntar i om du behöver väcka hela hushållet för att ordna det.
  7. Mana till stillhet genom att be de närvarande utföra sina sysslor under tystnad, ”sub silentio”.
  8. ”Qui vivra verra” (den som lever får se) är det perfekta svaret på frågan ”Är du säker på att det här är en bra idé?
  9. Ge dina logiska slutsatser synbart större pregnans genom att inleda dem med ”ergo” (~alltså, således): Mördaren hade fuktig lera på stövlarna, ergo bör hon ha kommit utifrån och inte ha spenderat natten här i borgen.
  10. Dra uppmärksamhet till något kamraterna kanske har missat med ett litet ”nota bene” (märk väl).
  11. Nöj dig inte med ett trist ”årligen” utan tryck dit ett upplyst ”per annum”. Marknaden hålls två gånger per annum, dels på våren dels i början av vintern.
  12. Istället för att, som Anita Lindblom, brista ut i sång när du vill säga att ”sånt är livet” så kan du konstatera att ”sic vita est”.
  13. Om du hör någon fråga efter dig kan du ljudligt säga ”Adsum!” för att förklara att du är närvarande (det är som att ropa ”Här!” eller ”Närvarande!” i skolan).
  14. Du kan tala om fredlösa som ”caput lupinum” (bokstavligen ”varghuvud”). Så din bror har blivit caput lupinum?
  15. När allt är sammanräknat kan du ersätta ett blekt ”totalt” med ett elegant ”in toto”. Jag befarar att baronessans trupper inte överstiger femtio riddare in toto.
  16. Hitta en anledning att sy in ett litet ”in utero” (i livmodern). Ha! Smak för vin var nog en last hon la sig till med redan in utero.
  17.  Vänd dig till någon annan klok och beläst och säg allvarsamt ”Ora pro nobis” (”be för oss”) innan du beger dig iväg på ett farofyllt äventyr.
  18. Genom att utropa ”Statim!” (genast) kan du understryka hur brådskande det är. Det funkar så bra att sjukvårdare på TV använder det ännu (även om de hoppar över sista två bokstäverna).
  19. Med frasen ”Maiora premunt!” klargör du att större ting (det vill säga viktigare frågor) trycker på och kräver att behandlas.
  20. Ingen kommer misstycka att du talar om någon som inte är på plats om du slänger in ett ”in absentia” (i sin frånvaro). Jag har inga betänkligheter över att kalla honom ett fyllesvin in absentia, men givet att han är min herre vore det oklokt att göra det i hans närvaro.

23 april 2014

20 saker du kan stöta på i en illuminerad bok

  1. En bild av en liten nunna som försöker peta in en bokstav där den saknas.
  2. En bild av en biskop som rider baklänges på en åsna.
  3. En anteckning från skrivaren om hur kallt och djävligt det var att arbeta en viss dag.
  4. Några av kyrkans män avbildade som apor.
  5. En bild av förtappade själar som plågas i helvetesgapets eld.
  6. Mörka, lite kladdiga fläckar.
  7. Tassavtryck.
  8. En bild av ett par som spelar ett brädspel.
  9. En anteckning om när boken återbördades efter att ha varit stulen.
  10. En bild av dansande människor, några av dem djurhövdade.
  11. En illustration av hur människor visar urinprov för en läkare som på så vis kan avgöra deras hälsa beroende på urinens färg.
  12. Små bilder i marginalen som avbildar vardagslivet i trakten kring klostert där boken färdigställdes.
  13. En kvinna i vanliga kläder som rider dust på en get och segrar mot en riddare i rustning som rider på en vädur.
  14. En mer eller mindre lyckad bild av en elefant.
  15. En avbildning av Shaitan själv.
  16. En saknad bit av ett blomstermotiv, troligen utklippt av en illuminatör för att användas som mall för dekorationen av en annan bok.
  17. En bild av en riddare som får sin hjälm av den dam han tjänar.
  18. Fasliga våldsscener som avbildar ett slag under Panons levnadstid.
  19. En bild av musiker från Seyadh och Ondaria som spelar oud vid kalif Hassan al-Salihd Imad's hov.
  20. Bilder av riddare som slåss mot sniglar.

05 januari 2014

20 saker från Perilous Forest

Perilous Forest är en bok med äventyr till rollspelet King Arthur Pendragon. Äventyren är för min del helt oanvändbara eftersom de är alldeles för styrda, men nåt användbart borde det ju finnas i den. Jag passar på att Saga-anpassa innehållet när jag ändå håller på.

  1. En skog som utnyttjas av både en hednisk riddare och den lokale abbotten samt deras hushåll.
  2. En gammal pannonsk militäranläggning nära gränsen mot Calanor, delvis upprustad och bosatt.
  3. En by där man varje kväll under höst och vinter blåser i ett jakthorn för att hjälpa resenärer hitta fram genom den täta skogen som ligger omkring.
  4. Ett kloster som tvingats gräva en vallgrav och uppföra en jordvall som förstärkning till sina murar för att skydda sig mot räder från Calanor.
  5. En svart klippa i vattnet som det sägs att man sett en sjöjungfru på.
  6. Djävulens pilar: fyra resta stenar, omkring 20 fot höga, orienterade nordsydligt. Skall enligt legenden ha kastats av Shaitan mot en missionärsbosättning en gång i tiden.
  7. Älvatrappan: trappsteg inhuggna i berg. Enligt en legend kommer den som bestiger trappan utan att röra vid väggarna kunna få en önskning att gå i uppfyllelse.
  8. En fästning byggd i den gamla stilen från vilken man skådat ett begravningsfölje med sidhe.
  9. Klutkällan: en källa vars vatten sägs bota ögonåkommor. Namnet kommer från seden att knyta tygremsor i trädet ovanför.
  10. En förfallen kyrka, hemsökt av ett stort hundliknande monster* som måste dräpas med ett enda slag.
  11. En höglänt hed över vilken hårda vindar med övernaturligt ursprung blåser. Deras kyla suger musten ur alla som ger sig ut på heden.
  12. Älvorna på kullen: en bosättning med helt vanliga (om än hedniska) människor av albisk härkomst. De är glada och välnärda och lagar fantastisk mat. De skrattar bara åt att annat folk i trakten kallar dem för älvor.
  13. En skog som ibland flyter samman med jättarnas värld så att väldiga versioner av mindre djur (mus, råtta, vässla, räv, grävling) och enstaka jättar vandrar in i Arcaria.
  14. En stencirkel där man kan drabbas av visioner av en vild sommardans någon gång för länge sedan.
  15. Ett magiskt svärd som inte kan tappas, stjälas eller brytas, som kommer återvända till sin ägare om det blir kallat, och som kommer försvinna när dess ägare dör.
  16. En grotta där det är din girighet eller din andlighet som bestämmer var du hamnar, inte vilka gångar du tar.
  17. En varelse som består av otaliga små fåglar, som anfaller som tillsammans som ett monster eller var för sig. En skräck för var människa som ser den.
  18. En benflöjt som kan upphäva vissa förtrollningar.
  19. Ett uråldrigt urtorkat träd i ett träsk som suck och stönar och säger ”Näring behöver jag för att läka detta land.”
  20. En eremit som sålt sin själ till Shaitan. Han försvarar sig med en stav prydd med en dödskalle som alltid träffar – staven blir till damm om eremiten dör.

 * BARGHEST
Kroppspoäng  10
Förflyttning  18
Attack närstrid  9/+1 (klor, horn, vanligt bett), 7/+1 (huggtänder)
Attack avståndsstrid  –
Försvar  8
Naturligt försvar 
Närvaro/Magiskt försvar 
Magi  7
Speciella förmågor:  Skräckinjagande blick, fruktansvärt bett, måste dräpas med ett slag (se nedan)

Barghesten ser oftast ut som en svart väldig hund men kan ibland visa sig med både horn och väldiga huggtänder. Den har en het och illaluktande andedräkt och när den går låter det som raslet av kedjor.

Dess ögon är stora och röda, och den kan använda sin blick som en magisk attack. Ett lyckat slag för magi innebär att barghesten fångat någons blick: offret måste lyckas med ett Närvaroslag eller drabbas av skräck i 1-6 minuter (som trollformeln Terror).

Om barghesten visar sig med väldiga huggtänder så är dess bett särskilt fruktansvärt: varken rustning eller naturligt skydd dras av från skadan.

Barghesten måste dräpas med ett enda slag. Detta innebär att attacker som inte gör 10 poäng eller mer i skada är verkningslösa – såren läker omedelbart.

Barghesten visar sig med (1t6):
1-3: bara klor
4: klor och huggtänder
5: klor och horn
6: klor, horn och huggtänder

03 januari 2014

20 saker från svenska medeltidsballader

  1. En riddare kommer hem, när skogen görs lövegrön.
  2. Älvekungens dotter med utslaget hår.
  3. Näcken, klädd till herreman.
  4. Ett kungabarn, bundet i lindorms hamn.
  5. En röst ur graven, till tröst för den trolovade som sörjer.
  6. En harpa gjord, av en mördads kropp, som vid tredje slaget på strängarna bringar mördaren om livet.
  7. En vision av helvetets port där de som skrivit skatt, eller slagit sin kvinna eller man, sitter i eldens lågor. Alla väntar de nåder få, utom de som mördat de små.
  8. En illavarslande dröm om att hem och gård kommer stå i brand.
  9. En härskare i hednarike som kräver sitt döda barn tillbaka för att erkänna en annan Gud som bättre än sin.
  10. En brödramördare i begrepp att fly landet lovar sin mor att återkomma när korpen vitnar och när gråsten flyter.
  11. En kvinna som inte vågar gå till kyrkan på grund av risken att den skurkaktiga riddaren hon nobbat kanske kidnappar henne.
  12. Unga bråkstakar av ädel börd som rider sju gånger klostret omkring och sedan bryter sig in.
  13. En kyrka i vilken sjunga präster tio, biskopen skall själv mässa idag.
  14. En som tjänar på konungens gård för penningar och välskurna kläder.
  15. En riddare som stjäl tillbaka sin fästmö med en skämtvisa istället för genom vapenlek.
  16. En kvinna som byter kläder med sin kusk för att bli av med sin oönskade beundrare.
  17. En riddare med svart sadel och svart häst, och svarta är hundarna som löper honom före.
  18. En varulv som inte låter sig mutas med det röda guldband.
  19. Mången gångare grå.
  20. När andre svenner de dricka vin, sörjer en allra kärasten sin.

24 oktober 2013

20 saker du kan stöta på i Highstone-skogen

  1. Häxan Wulfrun med korgen full av tistel och pilblad, och en halvtam uggla på axeln.
  2. En cirkel av uppresta stenar, tjocka som en människa och dubbelt så höga.
  3. 2t6 smutsiga barn med djurmasker och primitiva spjut och bågar.
  4. Eadmund, samlar ved och söker efter sin son Turstan fast han varit borta snart en månad.
  5. En klar och fin tjärn i vilken man kan se ben och skallar från får och hästar på botten.
  6. Ett brutet spjut, blodigt och slängt på marken.
  7. En björn som nyligen fått ena ögat utstucket.
  8. Theda, en sårad riddare som fortsätter jakten på björnen med svärdet i hand.
  9. En doft av rök och en lägereld som tycks skymta bortom träden men är omöjlig att hitta.
  10. Resterna av en stenvägg, nu täckta med mossa.
  11. Några vindskydd och en pyrande lägereld, svaga hostningar från ett sjukt barn.
  12. En bok skriven på Lingua Arcana, läderklädd och dekorerad med ametister.
  13. En enkelt ihopsurrad måltavla med märken efter pilar.
  14. Ett väldigt pilträd vars grenar pryds av amuletter gjorda av fjädrar och djurben.
  15. En hjort som utan rädsla betraktar rollpersonerna och låter sig skjutas om de är i behov av mat.
  16. En kraftigt träd, till synes kluvet av blixten.
  17. En magiker som nyligen bemästrat formeln Fulguralis och förtvivlat letar sin formelsamling.
  18. Tre soldater, hungriga, vilsna och fulla av historier om vilka otäcka ljud de hört om nätterna.
  19. En svart katt som leder rollpersonerna till Wulfruns hydda om de följer efter den.
  20. Ett lik, knappt mer än ben och trasor, genomborrat med ett ålderdomligt svärd.