Visar inlägg med etikett Fördelar och nackdelar. Visa alla inlägg
Visar inlägg med etikett Fördelar och nackdelar. Visa alla inlägg

16 december 2012

Mer som inte hör hemma i Arcaria

När jag nu ändå gjort ankor tänkte jag att jag väl lika gärna kunde göra några av stapelvarorna från äventyrarfantasy också. Jag har inte gjort nån ansats att gestalta Arcarias alver och dvärgar, utan det här är mer allmänna varianter. Jag tar bara upp det som skiljer från människor, så om det inte står något annat är det +3 på Styrka och Motorik som gäller, och så vidare.

Alv
Motorik +4 eller Gåvan +1
Sinnen +1
Kroppspoäng 1t6+5
Rollpersonen får Mörkerseende som en fördel och är fri att välja en andra. Alver åldras inte synbart och är helt immuna mot sjukdomar.

Dvärg
Styrka +4
Motorik +2
Kroppspoäng 1t6+7
Rollpersonen får Mörkersyn (som besvärjelsen) som en fördel och är fri att välja en andra. Dvärgar kommer sällan väl överens med djur utan har -2 på alla slag där detta kan vara relevant (Djurtränare, Köra vagn, Rida).


Halvalv
Sinnen +1
Kroppspoäng 1t6+5
Det alviska blodet gör att halvalven kan se fram emot att leva dubbelt så länge som en människa. Rollpersonen får Immun som en fördel och är fri att välja en andra.

Halvling
Styrka +1
Motorik +4
Kroppspoäng 1t6+4
Halvlingar är förvånansvärt lätta i steget och får +2 i färdigheterna Gömma sig och Smyga. De har också en tendens att klara sig märkligt väl när de är ute på äventyr. När det är dags att slå fram rollpersonens Hjältepoäng slår spelaren en sexsidig tärning två gånger, tar det högsta resultatet och lägger till ett.

28 maj 2012

Nåd och bot: två nya fördelar

Jag gick och la mig i god tid igår, men då jag vänt ordentligt på dygnet i början av helgen så fick jag gott om tid att låta tankarna vandra innan jag somnade. Då trillade de här två idéerna på fördelar ned. Jag bjuder på några kommentarer efter båda.

RAMAS NÅD. I en värld full av faror är det en självklarhet att man vänder sig till högre makter för att be om beskydd. Dina böner tycks bli hörda, för du undgår ibland faror med en hårsmån. Någon annan förklaring för detta än att Rama eller något helgon måste vaka över dig kan du inte finna. En gång per spelmöte kan spelaren välja att rollpersonen genom Ramas nåd undkommer de allvarliga konsekvenserna av ett misslyckat slag då den annars skulle gjort att den kom till skada. Rollpersonen kanske träffas med bredsidan av ett vapen, eller mirakulöst bara stukar en fot när den faller istället för att slå ihjäl sig.
I praktiken ger den här fördelen spelaren chansen att rädda livet en gång varje spelmöte i utbyte mot att rollpersonen är religiös. Det blir inte riktigt som att ha ett extra hjältepoäng (det är ju bara verksamt i specifika situationer), men ganska nära. Jag tycker religionen är en otroligt viktig del i den medeltida världen, så i mina ögon är det en helt okej deal. Jag tänker mig att den bör passa lika väl i spelet oavsett om man tänker sig att kyrkan faktiskt har rätt (och Rama finns) eller om det bara är inbillning: rollpersonen och de runt omkring ser faktiskt ingen skillnad på gudomligt beskydd och ofantlig tur som tolkas som gudomligt beskydd.
Man skulle kunna ha en variant på fördelen där beskyddet upplevs komma från skyddsformler från hednisk folktro: hartassar, häxstenar och liknande. Säkert inte helt populärt hos kyrkan …

HELBRÄGDAGÖRARE. Rollpersonen besitter läkande kraft och kan genom handpåläggning lindra och bota sjukdomar och skador. Förmågan kräver dock sina pris:
  • Rollpersonen kan fritt stilla blod, lindra smärta och läka enkla färska benbrott. 
  • För att läka ett gammalt benbrott som läkt fel, bota lindrigare åkommor såsom t.ex. hudbesvär och enklare sjukdomar får rollpersonen betala 1 kroppspoäng.
  • För att hela skador (återställer 1t6 kroppspoäng hos mottagaren), eller bota allvarligare åkommor såsom lunginflammation får rollpersonen betala 2 kroppspoäng. 
  • För att bota svåra sjukdomar som normalt anses obotliga, t.ex. pest eller spetälska, får rollpersonen betala 3 kroppspoäng.
Att använda förmågan kräver tid, minst 10-30 minuter beroende på hur allvarlig åkomman är, och rollpersonen känner sig matt efteråt. En helbrägdagörare är nästan helt immun mot sjukdom (undgår alltid smitta från även de mest smittsamma sjukdomar på 2-6 på 1t6), men kan inte läka genom magi (t.ex. genom formeln Medicus Vulnus) utan måste själv läka sina sår på naturlig väg. De som besitter denna förmåga blir inte helt sällan helgonförklarade, eller brända på bål.
Jag har flera gånger funderat på hur jag skulle vilja göra helgon i Saga (för helgon är faktiskt grymt coola). Det här skulle kunna vara ett sätt. Fördelen ger en väldigt kraftfull förmåga, men den kommer inte gratis. Min tidiga tanke var att förmågan skulle höra ihop med att man levde i enlighet med sin tro (oavsett vilken), och att förmågan gick förlorad om man handlade emot sin tro. När jag väl börjat skriva upp fördelen kändes det däremot som att det räckte utan att klistra på ytterligare en förhållningsregel.
Jag är osäker på om det går att ha den här fördelen utan att rollpersonen på ett eller annat sätt blir en martyr. Kroppspoäng är ju en resurs som man visserligen återfår, men inte i en sån takt att helbrägdagöraren kan stå emot en epidemi. Om spelet drar åt ett sånt håll att det blir mycket misär i bilden så kommer nog en rollperson med den fördelen (och dess spelare) få lida kval. Skulle kunna bli hur bra som helst, om man gillar sånt.

27 januari 2012

En fest i Montmar

Trots att det varit hårda tider i Cadon – eller kanske just därför! – ställer man till med fest. På en bakgård i Montmar samlas de som bor i kvarteret för att äta och dricka, dansa och leka, skämta och berätta historier.

Lilla Thieffane är blindbocken och famlar efter några andra barn i full fart. Hennes mor Madeleine talar affärer med grannen, Girard, en framgångsrik tyghandlare, medan hennes far hämtar mer vin.

I hörnet har musikanterna samlat sig, med sina instrument: trumma, säckpipa, vevlira och nyckelharpa. Samtalen tystnar när de börjar spela, och de som inte dansar lyssnar. Gårdens musikanter är några av stadens bästa.


De församlade är inte bara grannar. De flesta är även sammanslutna i Sankta Clarimonds gille. Gillet är ersättningen för den gemenskap man hade i byn på landet, och för tryggheten man hade med släkt och vänner nära omkring sig. En religiös gemenskap och ett socialt skyddsnät. Skulle dispyter uppstå mellan två medlemmar så är gillet den första rättsinstansen. Skulle dispyter uppstå med utomstående så är tanken att hela gillet tar medlemmens sida, på gott och ont.

Gillet kan också ställa krav på och sluta avtal med stadens beslutsfattare. Medlemmarna kan till exempel ha förhandlat sig till rätten att fritt bedriva handel i staden, medan utomstående måste betala avgifter eller hålla sig till att delta på marknadsdagar.

---

Den som vill spela hantverkare eller handlare, eller någon annan stadsbo bör absolut fundera ett slag på om rollpersonen är med i ett gille. Kanske fundera på att ta det som en fördel:
GILLESMEDLEM. När dåliga tider drabbar dig så står du inte ensam – som medlem i ett gille finns det de som är redo att backa upp dig på ett eller annat sätt (t.ex. genom att låna dig pengar). Du är också en av dem som får bedriva handel helt fritt i din hemstad medan hantverkare och köpmän utifrån oftast bara får göra det mot avgift och under marknadsdagar.