Visar inlägg med etikett Istället för DoD. Visa alla inlägg
Visar inlägg med etikett Istället för DoD. Visa alla inlägg

29 december 2014

Det finns inga talande möss i Arcaria

När jag satt och skrev inlägget med kentaurer och minotaurer började jag misstänka att jag kanske råkat börjat göra spelbara versioner av saker från Narnia-böckerna snarare än från fantasy i allmänhet. Nåja, då är det ju bara en sak att göra: ge stats för talande möss som Ripipip!


Om Ripipip är obekant så är det läge att ta plats i soffan och kolla på Kung Caspian och skeppet Grynyningen (2008). Mysfantasy och ett välgjort klassiskt matinéäventyr. Hoppa över sista 10-15 minuterna om du tillhör kategorin som inte klarar av lite sentimantalt flum med kristna förtecken, de påverkar inte resten av filmen.

De narniska talande mössen blir ungefär två fot höga och 3-4 kilo tunga. De behöver av förståeliga skäl specialanpassade rustningar och vapen. Obeväpnade attacker gör 1T6-2 i skada, och mössens svärd motsvarar knivar (attackmodifikation +1, skada 1T6).
  • När du gör en talande mus som rollperson lägger du bara till +1 på styrka (inte +3 som människor), men lägger till +5 på motorik.
  • Rollpersonen får +5 i färdigheten Akrobatik, +5 i färdigheten Gömma sig, samt +5 i färdigheten Klättra.
  • För att få fram rollpersonens totala kroppspoäng så slår du 1t3+4*.

* Eftersom talande möss kan ha mindre än 7 kroppspoäng kan du behöva ta en titt i Saga Trudvang (pdf, 2,3 MB) om ni använder träffområden när ni spelar. På sidan fem finns en expanderad tabell för hur många kroppspoäng det blir i varje kroppsdel.

18 december 2014

Ytterligare saker som inte finns i Arcaria: Kentaurer och minotaurer

Nej, några kentaurer eller minotaurer finns väl förstås inte i Arcaria, i alla fall inte utanför legenderna och bestarierna. Men det betyder ju inte att du inte ska passa på att spela en när ni plockar fram något gammalt Drakar och Demoner-äventyr och spelar med Sagas regler!

En kentaur från ett albiskt manuskript. Nåja, i själva verket från Rutland Psalter. Se mer här!

Kentaur
Styrka +4
Kroppspoäng 1t6+7

Kentaurer kan av naturliga skäl inte lära sig färdigheterna Klättra eller Rida. Med sin fyrfota kropp springer de däremot desto fortare: fullvuxna kentaurer har förflyttning 18.

Minotaur
Styrka +4
Kroppspoäng 1t6+7
Naturligt skydd: 1

När minotaurer anfaller med sina horn gör de 1t6+1 i skada och har +0 i attackmodifikation. De får automatiskt någon av nackdelarna Blodslust eller Impulsiv.

Både kentaurer och minotaurer kan ha fler mer kroppspoäng än vanliga människor så du kan behöva ta en titt i Saga Trudvang (pdf, 2,3 MB) om ni använder träffområden när ni spelar. På sidan fem finns en expanderad tabell för hur många kroppspoäng det blir i varje kroppsdel

05 juni 2014

Ännu mer som inte hör hemma i Arcaria: Drakoniter och chronopiska troll

Eftersom jag nyss skrev på rollspel.nu att jag tycker drakoniter är coola så är det väl bara att fortsätta mitt mycket diskreta arbete för att utrota behovet av att spela Drakar och Demoner genom att erbjuda stats till Saga. Slänger med det chronopiska trollet som bonus.

Drakonit
Styrka +4
Kroppspoäng 1t6+7
Rollpersonen får +5 i färdigheten Simma men -2 på alla slag för färdigheten Rida (det är svårt att sitta bra på en häst när man har en kraftig svans).

Troll (chronopiskt)
Styrka +5
Motorik +1
Kroppspoäng 1t6+8 (se nedan)
För att slå fram trollets kroppspoäng slår spelaren en sexsidig tärning två gånger, tar det högsta resultatet och lägger till åtta. De chronopiska trollen är i grunden vänliga och godtrogna och har nackdelen Ärlighet om de ännu är oförstörda. Om trollet härdats genom lögner och svek får spelaren välja en annan nackdel som passar rollpersonen bättre. Oavsett vilken nackdel som väljs så ger den en nivåpoäng mindre än i vanliga fall. Ärlighet ger alltså ingen nivåpoäng att spendera på färdigheter medan Kleptoman (+2 np i vanliga fall) ger en nivåpoäng.

Både drakoniter och chronopiska troll kan ha fler mer kroppspoäng än vanliga människor så du kan behöva ta en titt i Saga Trudvang (pdf, 2,3 MB) om ni använder träffområden när ni spelar. På sidan fem finns en expanderad tabell för hur många kroppspoäng det blir i varje kroppsdel

16 december 2012

Mer som inte hör hemma i Arcaria

När jag nu ändå gjort ankor tänkte jag att jag väl lika gärna kunde göra några av stapelvarorna från äventyrarfantasy också. Jag har inte gjort nån ansats att gestalta Arcarias alver och dvärgar, utan det här är mer allmänna varianter. Jag tar bara upp det som skiljer från människor, så om det inte står något annat är det +3 på Styrka och Motorik som gäller, och så vidare.

Alv
Motorik +4 eller Gåvan +1
Sinnen +1
Kroppspoäng 1t6+5
Rollpersonen får Mörkerseende som en fördel och är fri att välja en andra. Alver åldras inte synbart och är helt immuna mot sjukdomar.

Dvärg
Styrka +4
Motorik +2
Kroppspoäng 1t6+7
Rollpersonen får Mörkersyn (som besvärjelsen) som en fördel och är fri att välja en andra. Dvärgar kommer sällan väl överens med djur utan har -2 på alla slag där detta kan vara relevant (Djurtränare, Köra vagn, Rida).


Halvalv
Sinnen +1
Kroppspoäng 1t6+5
Det alviska blodet gör att halvalven kan se fram emot att leva dubbelt så länge som en människa. Rollpersonen får Immun som en fördel och är fri att välja en andra.

Halvling
Styrka +1
Motorik +4
Kroppspoäng 1t6+4
Halvlingar är förvånansvärt lätta i steget och får +2 i färdigheterna Gömma sig och Smyga. De har också en tendens att klara sig märkligt väl när de är ute på äventyr. När det är dags att slå fram rollpersonens Hjältepoäng slår spelaren en sexsidig tärning två gånger, tar det högsta resultatet och lägger till ett.

12 december 2012

Det finns inga humanoida ankor i Arcaria

… men det betyder ju inte att det inte ska finnas några riktlinjer för att spela ankrollpersoner med Sagas regler:
  • När du gör en anka som rollperson lägger du bara till +1 på styrka (inte +3 som människor).
  • Rollpersonen får +10 i färdigheten Simma, +2 i färdigheten Gömma sig, samt +2 någon av färdigheterna Fiske, Köpslå, eller Segla.
  • För att få fram rollpersonens totala kroppspoäng så slår du 1t6+4*.
Puh, då var det klart. Jag kan bjuda på en text som skulle passa i bestiariet också:

Ankor
Kroppspoäng: 7
Förflyttning: 10
Attack närstrid: 6/-1
Attack avstånd: 7
Försvar: 5
Naturligt försvar: 0
Närvaro/Magiskt försvar: 6
Magi: –
Speciella förmågor: Se nedan

Ankfolket ser ut som stora, uppräta ankor med armar istället för vingar. Man ser dem oftast som fiskare eller köpmän i vattennära områden, och ibland som havsfarande pirater. De simmar mycket bra och är duktiga på att dyka – något många unga ankor övar sig på, men de äldre sällan gör utom när det behövs. Även om de har rykte om sig att vara envisa och ha hett temperament.är ankornas temperament mycket likt människors. Om de tvingas (eller väljer) att ta till vapen är det för det mesta kortsvärd och lätta armborst de väljer.

---

* Eftersom ankor kan ha mindre än 7 kroppspoäng kan du behöva ta en titt i Saga Trudvang (pdf, 2,3 MB) om ni använder träffområden när ni spelar. På sidan fem finns en expanderad tabell för hur många kroppspoäng det blir i varje kroppsdel.