27 januari 2013

Ett år med Nor Bannog

Tänk att det har gått ett år sedan jag sparkade igång den här bloggen. Att jag som är en hopplös periodare och brukar byta spel att vurma för var eller varannan månad inte tappat sugen och lagt ner. Kanske hör ihop med att jag varit barnsligt förtjust i medeltid redan från barnsben?

En del av statistiken som Blogger erbjuder verkar ytterst opålitlig, men en liten summering av hur året sett ut tänkte jag ändå kosta på mig.

Inlägget från i fredags (”Sexualmoral i Arcaria”) var mitt hundrade vilket ger att jag har skrivit drygt 1,9 inlägg i veckan i snitt. I praktiken var det en väldigt produktiv inledning i februari i fjol, och en aktiv vinter nu när jag jagat ett fin siffra att landa på inför ettårsdagen.

Enligt Blogger är januari 2013 månaden med flest läsare (nästan 1300 sidvyer), men jag är rätt säker på att jag fått en hel del trafik från nätspindlar och dylikt i samband med att jag varit mycket mer generös med att länka till bloggen när jag skrivit något nytt nu på sista tiden.

25 januari 2013

Sexualmoral i Arcaria

Spiriti Illuminati, den stora kyrkan i Arcaria, skulle kort kunna beskrivas bestå av katolsk hierarki och katarisk teologi. Biskoparna, munkarna och nunnorna och kyrkorna kommer från katolicismen, medan tron att den fysiska världen är skapad av Shaitan (Satan) och är ett fängelse för människornas själar är från katarernas tro. Givet den premissen skulle jag säga att Arcaria är ett rätt bra ställe att vara homosexuell på.

Sodomi och dylikt får sig ett par kängor i Bibeln, och har fått mycket värre kängor av kristna under historien. Ideologiskt hör det bland annat ihop med att det är en del i det kristna uppdraget att befolka jorden med Hans lärjungar. Underlaget till det här tänket att det minsann är kvinna och man som ska vara tillsammans finns väl främst i Gamla Testamentet. I katarernas ögon var det inte Gud som stod för det mesta som är omskrivet där, utan något lägre skaparväsen (demiurgen med gnostisk terminologi, Satan när man tar det som ligger närmast till hands i den kristna kosmologin). Med andra ord väger inte GT så tungt i katarernas lära (även om man tog väldigt hårt på budorden).

Vad betyder det då? Jo! I förlagan till Spiriti Illuminati så finns ingen ideologisk grund för att propagera för att folk ska göra barn. Tvärtom finns det fog för att uppmana folk att inte göra barn, då det bara binder ännu en själ i bojor av kött. För katarerna är alltså idealet att leva i celibat, och det näst bästa är att se till att inte få barn om man nu prompt ska ha sex. Till skillnad från inom katolicismen där det ses som som moraliskt förkastligt att spilla sin säd (vilket var Onans synd – ni vet, han som gett namn åt onani? – han avbröt samlaget), så verkar inte katarerna haft något ont att säga om preventivmedel.

24 januari 2013

Alice från Talmont

När man väl anlänt till byn tar det inte lång tid innan man hört hennes namn eller lagt märke till hennes hus. Man talar mycket gott om Alice från Talmont i fiskebyn Galleva på Albions östkust. Hon lär ha kommit till Tumbria tillsammans med sin make och många andra bönder från Talmont i samband med en utökning och förädling av vinodlandet för snart 15 år sedan, och är idag en förmögen kvinna tack vare vinhandeln.

Få vet är att hennes bakgrund är en omsorgsfullt odlad lögn. Någon make hade hon inte med sig, och någon bondfamilj har hon egentligen aldrig tillhört. Nej, hon är i själva verket en riddare av St. Hocratius brödraskap. Hon placerades i den oansenliga byn för att bevaka läget i östra Albion där det hedniska arvet fortfarande är starkt trots att det är flera hundra år sedan vikingarna bosatte sig i de här områdena. Hennes uppgift är inte att blanda sig i religionsutövningen, utan att hålla ögonen öppna efter tecken på svartkonst i trakterna.

Alice har ett hus i byn som är lätt att känna igen. Dels är det byns största och dels har faktiskt glas i sina fönster. Samma sort som man ser hos de bemedlade borgarna i städerna: ett tjock, grönaktigt glas man inte ser igenom men som släpper in ljus och håller kylan ute. De bybor som behöver hjälp eller råd tvekar sällan att söka sig till henne, och hon tar för det mesta emot med ett något reserverat leende och ett erbjudande om något att dricka. Alice håller alltid lugnet och för sig med värdighet. Hennes ögon och öron missar väldigt lite, och hon är duktig på att bedöma människors karaktär.

Hon är alltid villig att ge hjälp till de som behöver det, kanske innan de ens märkt vilken sorts hjälp de skulle behöva. Rollpersoner som blir bekanta med Alice kan mycket väl finna att hon förutsett något de inte har, och vidtagit de mått och steg hon tror är nödvändiga utan att säga något om saken.

Vid sin sida har hon ofta den unge George, en både vacker och beläst ung man. Han har studerat läkekonst i Talmont och bor nu hos Alice. Exakt varför har ingen kommit sig för att snoka i: de flesta har vid det här laget någon i familjen som fått hjälp av George i något medicinskt spörsmål så de flesta är glada att han finns här. Kanske är han en novis i brödraskapet som hon fått uppdrag att träna, kanske är han hennes älskare? Kanske stämmer båda två?


Alice från Talmont
Kvinna, 41 år.
Fördelar: Gott rykte, Människokännare
Nackdelar: –
Färdigheter: Bluff 2, Etikett 2, Köpslå 2, Närstrid 3, Skugga 3, Smyga 3, Tala språk (Albiska) 3, Tala språk (Lingua Pannona) 2, Talare 3, Upptäcka 4

Styrka: 6  Styrkebonus: +0  Motorik: 6
Intelligens: 5  Utbildning: 2  Kunskap: 7
Sinnen: 4  Psyke: 4  Närvaro: 8
Gåvan: 3  Ars Arcana: 0  Magi: 3

Total Kroppspoäng: 8

Kroppspoäng träffområden:
Vänster ben: 5
Höger ben: 5
Kropp: 6
Vänster arm: 4
Höger arm: 4
Huvud: 3

---

Alice från Talmont är den första av spelledarpersonerna att hamna på bloggen som jag faktiskt har använt, och inte bara skrivit ihop. Jag fattade verkligen tycke för henne, inte minst i kombination med George (som förstås ska uttalas på franskt vis, ”shårrsh” eller nåt sånt) och kommer säkert återanvända henne vid något tillfälle. Det finns en rätt ordentlig spelrapport från äventyret där hon figurerade att läsa på rollspel.nu.

Hon är tänkt att vara en välvillig resurs för spelarna, men en av det mer subtila slaget. En ödmjuk deus ex machina med lite stil och klass, en beskyddare som kan ordna ett gömställe och diskret läkarvård, eller bara en intressant person att träffa i hennes ståtliga hus. Så länge huset och George följer med så är det lätt att flytta henne nästan var som helst också om hon skulle behövas någon annan stans än i en liten fiskeby.



23 januari 2013

Clarissa and the King’s Cookbook

Clarissa Dickson Wright, en av de två feta damerna som gjorde ett av världens bästa matprogram tillsammans, har gjort ett program som passar ganska fint in här på bloggen: Clarissa and the King's Cookbook är från 2008 och går helt enkelt ut på att Clarissa redogör lite för omständigheterna kring kokboken The Forme of Cury som skrevs under Rikard II av England, i slutet av 1300-talet och lagar några av rätterna ur den.

Jag såg det igår för andra gången och tycker det är värt att tipsa om. Förutom det intressant kring själva maten så uppskattar jag att man får se en del av hur köket i Windsor Castle (visst var det det? Nån får rätta mig om jag minns fel!) ser ut.


22 januari 2013

Fyra saker vi kan lära oss av Maciejowskibibeln

Wikipedia berättar för oss att: ”Maciejowskibibeln är en rikt illustrerad polsk handskrift av Bibeln, framställd under 1200-talets mitt. Även om målningarna föreställer bibliska händelser är människorna på bilderna i för mitten av 1200-talet tidstypiska dräkter. Innehåller många intressanta rustningar och vapen.”

Som vanligt har den engelska artikeln mer att säga, till exempel att den nog är illuminerad någonstans i norra Frankrike. Det är just några av de illuminationerna jag tänkte ägna det här inlägget åt. Vi ska titta på några bra saker man kan lära sig av Maciejowskibibeln.



1. Högmedeltidens herrunderkläder, brokor, är ett väldigt sexigt plagg som ser ut lite som en blandning mellan pösiga shorts och blöjor. På huvudet bär den här arbetaren en coif, ett plagg som inte har något särskilt namn belagt på svenska men heter kveif på norska. Den finns inte nämnvärt representerad i svenskt bildmaterial så kanske användes den inte här uppe. Efter att ha haft en huvudbonad av det här slaget på mig varje sommar de senaste sex åren kan jag försäkra er om att den faktiskt räcker ganska långt när det gäller att skydda knoppen från solens hetta.



2. Jäkligt små hundar höll man sig med redan på den tiden. Enligt Människan och djuren i den medeltida staden, en liten publikation som Stockholms medeltidsmuseum gjorde för en utställning med samma namn, kan man i medeltida källor läsa sig till att knähunden varit de högst skattade. Långhåriga knähundar klipptes ibland för att se ut lite som miniatyrlejon. De var inte bara dekoration utan användes som kroppsvärmare också. De hade rykte om sig att kunna vara riktigt ettriga även under medeltiden. För att räknas som knähund skulle hunden vara så liten att en manshand kunde omsluta halsen.




3. Rätt sätt att ta av sig en ringbrynja är att böja sig fram och ruska överkroppen tills brynjan faller av. Man vill gärna ha en coif eller liknande på sig medan man gör det så man slipper ha flera kilo metall hängande i håret.



4. Den här kanske ni kunde räkna ut själva, men ändå: Det suger att få en yxa i huvudet. Jag vill dock påpeka att ett stort mått av konstnärlig frihet har tagits när det gäller avbildningen av själva skadan.

Det finns förstås mycket mycket mer att upptäcka bland Maciejowskibibelns många bilder. De finns att beskåda här och var på internet, bland annat på den riktigt 90-talskitschiga sidan Medieval Tymes.

20 januari 2013

Drömmar om ett dockskåp

Av okänd anledning kom jag att tänka på Ars Magica idag. Ni vet, det klassiska rollspelet där man spelar mäktiga magiker som bor i ett magikerkonvent tillsammans? Ska jag vara ärlig så är magikerna en del av spelet som inte lockar mig så värst. Nä, när jag tänker på Ars Magica så tänker jag på spelformen.

Den kallas ”troupe play” (truppspel brukar jag och mina vänner ha sagt när vi pratat om det) och fungerar något förenklat som så att varje spelare skapar en rollperson som är magiker, en som är någon annan viktig figur i konventet, och ett antal mindre roller som kanske är vakter eller andra mer ordinära personer som bor eller arbetar i konventet. När spelet sedan kommer igång så är grundtanken att man delar på spelledarerollen, och alltså turas om att ta den sysslan. Flera alternativ på hur man kan göra det presenteras, där en av de vanligaste använda kanske är att ha en primär spelledare som har ett övergripande ansvar för kampanjen, och ett antal andra spelledare som spelleder sina egna sidohistorier eller har ansvar för ett visst område i spelet (t.ex. ett land, ett visst kloster, eller någon maktgrupp). Eftersom fokus är tänkt att ligga på konventet snarare än rollpersonerna (det är klart man engagerar sig i deras historier, men de kan komma och gå – det är konventets historia man bygger i slutändan) så blir det inte helt olikt att tillsammans skapa ett detaljerat dockskåp.

Omslaget från första utgåvan av Ars Magica, utgiven 1987.

För mig som mest spelat enkvällsäventyr och saker på tre till fem spelmöten så känns det lite skrämmande att tänka på vilka mängder material en sån här kampanj skulle generera: minst 10-15 rollpersoner för en grupp på fem (varav minst 10 lär ha egna intriger), relationer till diverse organisationer, kartor över egendomar och ägor, etc.

Om skogens mystik och äventyret Vildhjarta var det jag skulle stjäla från Drakar och Demoner 6 och lägga in när jag spelar Saga så är det definitivt truppspelet jag skulle stjäla från Ars Magica. Jag skulle gladeligen hoppa över upplägget med magikonvent (även om det passar ypperligt i Arcaria) och spela med fokus på ett gille eller en borg istället. I det senare fallet skulle jag nog ersätta magikerna med adelsfamiljen som styr borgen, bygga på med deras rådgivare, riddare, och andra betrodda, och runda av med det vanliga folket som får livet att verkligen gå runt. Hela spannet från politik och maktkamp, ner till orättvisorna bland tjänarna och kärleksintriger i köket.

Det är tanken på sånt som gör Ars Magica till ett av de bästa spel jag aldrig spelat.

---

Här hittar ni förresten Spotify-listan som rullat här senaste veckan när jag suttit och funderat och skrivit till bloggen. Det mesta är sånt jag tipsat om här på bloggen tidigare på olika sätt (t.ex. Brian Boru’s March av Clannad (vilken har blivit min främsta Saga-låt) som jag nämnde i samband med Den vita döden).

19 januari 2013

Lilou från Toury

Det runda ansiktet under hatten spricker upp i ett leende när hon ser dig. ”Min vän!” ropar hon med tung accent, trots att ni aldrig träffats förut. ”Jag ser att du har det svårt i ditt liv. Vilken tur att du hittade mig, jag har precis det du behöver.”

Hennes kläder är en pilgrims, prydda med märken från flera kända vallfärdsorter. Hennes händer är en arbetares, vana att slita och stå i. Hennes ögon är livliga och uppmärksamma, leendet självsäkert och avslappnat.

Lilou kommer från staden Toury i Arlac. Där arbetade hon bland annat som baderska, tvätterska och fiskhandlare innan hon fick nog och bara gav sig av för att få se nåt annat. Det kanske låter som tomt prat när hon berättar om fjärran länder medan hon försöker sälja sina mirakelkurer och falska reliker till folk, men hon har faktiskt besökt alla de dessa ställen. Eller i alla fall hälften, och pratat med folk som sett de andra.

I sin ränsel har hon i regel ett litet förråd av saker att sälja som på olika sätt kan förbättra köparens liv. Just nu har hon följande att erbjuda:
  • En del av sankta Bronwyns underkäke, insvept i pärlgrått siden, 8 mark: ”Lägg den i sängen när det är dags, det kommer underlätta födseln. Låt den ligga kvar sen om du inte vill ha fler barn. Så länge den ligger kvar kommer inget nytt liv börja gro.”
  • En bägare som sankta Juliana själv druckit ur, 4 mark: ”Drick en mun var ur bägaren, häll det sista av vinet utanför porten och göm bägaren under tröskeln. Då kan ni vara säker på att finna kärlek och lycka i ert äktenskap.”
  • 1t3 små läderpåsar som innehåller hår från sankt Osrics huvud, 2 mark styck: ”Häng den om halsen och bär den mot huden innanför din skjorta så vet du att du går säker genom alla stormar och olyckor till havs.”
  • 1t6+2 små linnepåsar med jord från sankt Domecrotios grav, 1 mark styck: ”Om det är för något på utsidan så blandar du den med en salva och smörjer på, om det är för något på insidan så tar du en liten nypa – liten säger jag! – och blandar i maten. Blir du inte bättre genast så sov med påsen under kudden i några dagar, då tar det garanterat effekt.”

18 januari 2013

Ett ständigt byggande

Efter att jag gjorde de små tabellerna för att se vilken typ av (riddarromantisk) borg man stötte på och att ha presenterat Hosidius som arbetar som stenhuggare kom jag att tänka på en av de största skillnaderna mellan kulturspel och de andra två smakerna: om det är riddarromantik eller mysfantasy så tänker man sig i regel att den där borgen man stöter på är färdig. Ska man kulturspela och gotta sig i paralleller med vår världs historia så är det nästan mer sannolikt att borgen är under uppförande, eller håller på att byggas om eller repareras.

Det är livliga arbetsplatser där det myllrar av kunniga hantverkare i färd med att utöva sitt yrke: stenhuggare, snickare, repslagare, korgmakare (ja nåt ska man ju bära all sten i!), smeder, osv. Ett nutida projekt i Frankrike är perfekt inspiration:


1100-talet är det århundrade då borgarna blir de klassiska stenbyggnader vi tänker på när vi pratar medeltida befästningar. Tidigare byggde man främst med jord och trä – även om sten användes för att bygga kärntorn här och var på kontinenten där goda förutsättningar fanns. Den klassiska ”motte and bailey”-modellen importeras till England tillsammans med de normandiska erövrarna under andra halvan av tusentalet. Den består grovt taget av en konstgjord kulle (motte) på vilken man ställer ett torn, och ett område inhägnat med pallisad (bailey). Ganska snart börjar man ersätta trätornen med konstruktioner i sten, och när de första korsfararna återvänder från sina upptåg i kring Jerusalem så har de med sig en hel del nya erfarenheter och idéer om hur saker och ting ska byggas för att vara lätta att försvara.

17 januari 2013

Arcarias helgon

Nu har jag lagt till en flik där jag samlat de helgon som finns omnämnda i Saga och som jag skrivit om här på bloggen. Allt eftersom det dyker upp fler så kommer den förstås uppdateras.

Hosidius gesällen

Hosidius är bördig från en av dvärgstäderna i Rhendorerna. Han gick i självvald exil och tog sig ett människonamn under tiden då han vistades i södra delarna av Pannonska imperiet, nära gränsen till Castoria. Han talar ogärna om varför han lämnade sitt första hem (som han uttrycker det) för sitt andra. Han talar nästan lika ogärna om varför han lämnade sitt andra hem för sitt tredje, fristaden Findon i Albion, men de vanligaste ryktena rör spelskulder, olycklig kärlek, eller någon rival inom yrket.

I Findon arbetar Hosidius som stenhuggargesäll i mäster Eanraigs verkstad, och påpekar genast att hans namn är Hosidius gesällen om någon skulle kalla honom mäster dvärg. Arbetet som stenhuggare är nytt för honom, men han lär sig fort. I södern arbetade han som smed, men han tycks ha tappat intresse för den konsten.

Hosidius egentliga passion är i nuläget hur man kan använda mineraler och dylikt i framställandet av färg. På sin resa till Albion hade han Ambrius av Cenni som reskamrat, en målare från Pannona som nyligen fått tjänst som hovmålare hos drottning Beatrice av Talmont. På vägen samtalade de båda en stor del om färgernas mystik, och väl framme i Coronne kunde Ambrius framställa en så underskön blåfärg att ingen förut hade skådat något liknande. Det sägs att det var för den färgens skull som han fick tjänsten.

Trots att Hosidius inte är det minsta intresserad av målning har han byggt sig en liten verkstad i sitt hem och experimenterar oavbrutet med att framställa färger på nya sätt. Han är flitig kund hos stadens apotekare och drogister, så de flesta känner honom vid namn. En av dessa är Cynwise, tredje generationens apotekare, som kommit att bli en viktig medarbetare. Hennes kunskaper i alkemi har fört experimenten långt bortom att bara riva färgerna med olika mängder vatten och vinäger. De båda brevväxlar flitigt med Ambrius om sina upptäckter, och skickar prover när de framstället färger de är särskilt nöjda med.

Hosidius hyr ett hus nära norra porten, inte långt från gillesborgen Caer Cassa. Här i området ligger även värdshuset Norrporten som Hosidius gärna besöker för att äta gott och samtala med ”krögarn”*. Vid dessa besök kan man ana ett nostalgiskt skimmer i Hosidius ögon – den kryddiga maten påminner honom om tiden i söder, uppenbarligen en ganska lycklig tid.

Det dvärgiska skägget håller han förhållandevis kort och mycket välansat. Om man ser honom ute om dagarna har han alltid huvan uppfälld om det är soligt – tydligen besväras han av ljuset. Hosidius är i många lägen tystlåten, men får man honom att tala märker man snart att han är tämligen bildad. Tydligen har han både konverterat till Det sanna ordets kyrka och studerat vid någon katedralskola där nere i Pannonska imperiet. Han talar till och med albiska med pannonsk brytning.

Några tänkbara scenarion med Hosidius gesällen:
  • Hosidius, som ogärna är ute och springer i solljuset, blir sedd en natt då ett brott begås (mord eller stöld), och blir utpekad som misstänkt. Cynwise söker efter de som kan vittna till hans fördel och är beredd att betala för hjälpen …
  • Hosidius och Cynwise har blivit vän med en förrymd träl som vistats flera månader i Findon. En dag hör de folk på gatan som frågar efter trälen och beslutar sig för att hjälpa henne hålla sig gömd, men förföljarna är dem på spåren. Kan de ta hjälp av rollpersonerna för att hantera konfrontationen, eller är det rollpersonerna som jagar trälen?
  • Någon tycks ha ett horn i sidan till Hosidius och han finner flera gånger sitt hem utsatt för fräckare vandalism. Rädd för att det kommer kulminera i att hans verkstad förstörs (eller rent utav mordbrand) ser han sig om efter redigt folk som kan hålla vakt några nätter och se vem det är som står bakom dåden.

Hosidius gesällen
Dvärg, 127 år.
Fördelar: Språksinne
Nackdelar: –
Färdigheter: Gruvdrift 5, Hantverk (stenhuggare) 4, Hantverk (smed) 5, Läsa/skriva (Lingua Pannona) 3, Matematik 2, Religion 2, Tala språk (Albiska) 2, Tala språk (Lingua Pannona) 3, Växtkunskap 1

Styrka: 6  Styrkebonus: +0  Motorik: 6
Intelligens: 5  Utbildning: 4  Kunskap: 9
Sinnen: 5  Psyke: 2  Närvaro:7
Gåvan: 2  Ars Arcana: 0  Magi: 2

Total Kroppspoäng: 9

Kroppspoäng träffområden:
Vänster ben: 6
Höger ben: 6
Kropp: 6
Vänster arm: 5
Höger arm: 5
Huvud: 3

---

* ”Krögaren” figurerar i artikeln om Findon som finns att hämta på SagaGames nedladdningssida.

16 januari 2013

Relikmakaren

Relikvarium från 1200-talet
Helgonen är folkets länkar till världen bortom Shaitans mur, och relikerna är länkarna till helgonen. Varje kyrka och kloster behöver en relik, så nedan följer några tabeller för att kunna slå fram vad de har och hur den förvaras.

Relikens övernaturliga förmågor (om några) är en fråga jag lämnar åt dig att grunna på. I grund och botten anses så gott som alla reliker besitta någon form av helande kraft, men eventuella andra mirakel de kan vara upphov till bör vara kopplade till helgonets gärningar i livet, hur det dog, och så vidare. Det allra viktigaste är att sätta ett namn på reliken. Är den namnlös är den värdelös!

De mest kraftfulla relikerna är förstås de som direkt kan kopplas till Panon, så som hans svärd Acarox, eller helgonens kvarlevor. Efter dem kommer helgonens tillhörigheter och martyrernas tortyrredskap. De minst kraftfulla relikerna är sådana föremål som bara varit i kontakt med någon kraftfullare relik. Det är nämligen så att vilka förmågor en relik än anses ha så tror man att en del av dess kraft överförs vid kontakt. Tabellerna nedan ger bara reliker av de första två sorterna, men det är ju bara att rulla fram en sådan och säga att det är en duk den har varit svept i, eller en kudde som den legat på ifall du behöver en tredje klassens relik.

Förutom att söka bot och beskydd hos reliken så kan man passa på att svära sina eder vid dem, eller (om man har flexibel moral) sälja dem. Inte främst de äkta då, utan falska reliker. Vem håller koll på hur många av Sankta Clarimonds fingerknotor som är i omlopp? Nä, just det! För bara tre mark är den din! För dyrt? Du kan få köpa den här näsduken jag haft den invirad i för bara fem pennies!

Relikens natur (slå bara en t6 om du vill vara säker på att få en mer blygsam relik, annars 2t6):
1. Hår
2. Fingerben
3. Fot
4. Revben (1t6)
5. Underkäke
6. Tillhörighet (se tabell nedan)
7. Lårben
8. Hand
9. Arm
10. Huvud
11. Hel kropp (kan sakna 1t3 delar)
12. Hjärta

15 januari 2013

Två ting som avslöjar gift

Vet ni vad man finner i huvudet på gamla paddor? En magiskt sten som kalls paddpärla. Den påstås skifta färg när nalkas gift. En liknande egenskap har hornormens horn.

Hornormen är en orm som enligt Isidorus fått sitt namn därav att den har åtta horn på huvudet, som en bagge. När man sätter fram dess horn på de rikas bord, kan det avslöja gift. Av sådant horn gör man knivskaft, och sådana knivar låter härskare lägga vid varje maträtt, för att de genom att svettas skall avslöja om någon mat som satts fram blivit förgiftad.

---

De första tre meningarna är nästan direkt stulna från Turkosstaden som jag skrev lite om igår. Det andra stycket är direkt stulet ur Skapelsens sedelärande samtal (läs en kort presentation på bloggen Explorator om den är obekant!). Med lite tur är det okej för författaren ”Maynus de Mayneriis” (som nog varit död sen 1370), eller översättaren Monica Hedlund (som förhoppningsvis lever och mår väl än idag).

14 januari 2013

Skymningens färdkamrater

Igår fick jag äntligen läsa Turkosstaden. Det är andra delen av tre i Skymningens färdkamrater av François Bourgeon, en fransk medeltidsserie från mitten av 80-talet. Jag har tidigare läst del ett och tre (i omvänd ordning) så det kändes skönt att få täppa till luckan i mitten, även om handlingen i varje album är så gott som fristående.

Det har varit väldigt trevlig läsning, inte minst tack vare Bourgeons teckningsstil. Det är detaljerat och verklighetsnära. Kläder, rustningar, vapen och hus gestaltas träffsäkert. På en myllrande gata är inga ansikten lika varandra.

En livlig stadsscen pryder omslaget till seriens tredje del, Sirenens sång
Stämningen i Skymnings färdkamrater är både tung och drömsk. Med Hundraårskriget som kuliss är det brutala och lite makabra ständigt närvarande. På första sidan av Turkosstaden undersöker huvudpersonen Mariotte en brunn för att se om vattnet är drickbart. Det är det inte, för i vattnet och kring brunnen ligger nedskjutna bönder. Ibland förstärker Bourgeon den här stämningen med illabådande omgivning och regn, ibland kontrasterar han den med vacker och idyllisk natur. Äventyrsidén Dödens köpmän i inlägget om äventyr som inte finns än bygger helt och hållet på den här stämningen, och på tanken att spela den typ av kringströvande soldater som huvudpersonerna träffar på i både Dimmornas skog och Turkosstaden.

13 januari 2013

Ett kommande manuskript?

Jag brukar skoja om det. Åsa Roos överväger att göra det. Ett handskrivet medeltidsrollspel förstås. Hur coolt vore det? Sjukt coolt. Jag hoppas bara det är okej om man handskriver kopior sen, som man gjorde back in the day!

En värld utan yrkeskvinnor?

I mellandagarna gick miniserien En värld utan slut på tv. Den är baserad på boken med samma namn, skriven av Ken Follett. Liksom föregångaren, Spiran och svärdet, kretsar handlingen kring det fiktiva Kingsbridge. Båda serierna bygger mycket på att personliga band är viktiga i det politiska spelet, och den biten gör dem till rätt bra inspiration till spel i Arcaria.

Det som var mindre bra var att del två av En värld utan slut (ja den på tv alltså) var så jävla dålig att jag slutade titta efter att ha sett halv avsnittet. Det som särskilt stack i mina ögon var när en nunna förklarade för Caris, den läkekunniga huvudpersonen som vill vara lite vetenskaplig och sånt, att (citerat fritt från minnet): ”I den här världen kan vi kvinnor bara vara fruar, horor eller nunnor. Och av dem är nunnorna friast.” Till det vill jag helst bara säga fuck you, Ken Follett. Det låter som den klassiska typen av förenkling som man gärna plockar in i många sammanhang när det gäller ”realism” i rollspel också. Sunkigt och onyanserat.

Istället för att dra iväg i nån rant om ett ämne där jag har lite dåligt på fötterna (mina akademiska poäng är i rocksång, inte historia) så tänkte jag bjuda på en lista med yrken som kvinnor utövade i Paris 1297. De kommer från en Le livre de taille de Paris från det nämnda året och listan finns med i Michael Nordbergs Den dynamiska medeltiden. För 545 av de 1295 kvinnorna i skattelängden finns en yrkestitel angiven och det är de som utgör listan nedan (minus de som varken Nordberg eller jag har en aning om vad de betyder).

11 januari 2013

Se, en borg!


Jag har ju redan gett dig verktyg att använda när dina spelare vill uppsöka närmsta kloster. Nu ska du få verktyg för när de vill söka upp närmsta borg. Jag höjer ett varningens finger dock: tabellerna nedan är direkt olämpliga om det är kulturspel du sysslar med: här är det utpräglad riddarromantik som gäller. Riddarromantik av det slaget där borgen kan vara en mystisk och främmande plats.

När man närmar sig lägger man genast märke till att:
  1. borgen är mycket gammal
  2. borgen har starka torn och murar
  3. borgen är belägen på en liten ö
  4. framför borgen är färggranna paviljonger uppslagna
  5. kråkor och korpar ser olycksbådande ner från borgens tinnar och torn
  6. borgen är under belägring
 I borgen:
  1. hålls någon ung och vacker fången, om nätterna hör hans/hennes sång
  2. hålls en enorm fest för att fira en seger, en högtid, eller en hemkomst
  3. är alla bleka, rädda, och ovilliga att prata om varför
  4. kryllar det av katter som stirrar konstigt på rollpersonerna men inte besvärar någon annan
  5. finns inga män
  6. finns ett kapell där en mäktig relik förvaras
Borgherren/borgfrun är:
  1. en äregirig riddare som utmanar alla besökande riddare att rida dust
  2. en from åldring utan arvtagare som utsätter rollpersonerna för märkliga prov för att se om någon av dem är värdig
  3. en änka/änkling som söker en ny ståtlig och skön make/maka
  4. död, men spöket vandrar ibland genom rummen och salarna och söker sin mördare
  5. ännu bara ett barn och väntar sig att varje befallning ska lydas blint
  6. galen och omger sig med siare och svartkonstnärer

Järnharpan

Den som hört många av de gamla sångerna från Calanor och Albion har hört talas om den. Järnharpan, eller den svarta harpan som den också kallas. Ett instrument som sägs ha skapats redan på druidkonungen Aldrocs tid. Enligt en sång kan få alla som hör den spelas att falla i djup sömn. I en annan lockar den fram en tjock dimma som krigarkvinnan Penarddun använder för att leda sina kämpar nära inpå fiendens läger och vinna slaget genom list och mod. I en tredje används den av en ung krigare för att vinna hans älskades hjärta.

Det sångerna inte berättar är att det i själva verket inte är harpan som har den magiska kraften. Den är bara är vad det låter som: en harpa av järn. Anledningen till att den är förknippad med magisk kraft är att klangen i järnharpa är nära nog outhärdlig för sidhe. På samma vis som de fagra och förfärliga inte kan hantera järn så hör de ogärna den svarta harpans toner, och söker därför upp källan till obehaget för att göra slut på oljudet. De djärva, dumma eller desperata hjältarna i sångerna har alltså kallat sidhe till sig med harpan och sedan förhandlat till sig övernaturliga tjänster. Ingen minns det idag, men den unga krigare som vann sin älskades hjärta lurades i sin tur att ge upp sin själ.

Sannolikheten att det finns en sidhe i närheten som järnharpan kan locka till sig beror mycket på var man är. I städer är det snarast omöjligt, men i vildmark och nära vattendrag är chanserna desto bättre.

Troligen en bra plats för att locka fram en sidhe.
När någon spelar på järnharpan för att locka till sig en sidhe kan det vara intressant att slå för färdigheten att spela harpa, eller ett Närvaroslag ifall färdigheten saknas:

07 januari 2013

Gandarabis gröna glob

På den tiden då Arlan och Cyrene kämpade om vilket rike som skulle härska över Mare Pannona levde en framstående mystiker och stjärnskådare vid namn Gandarabi. Hade hon levat idag hade vi kallat henne hovmagiker, men den titel hon bar under sin tid hade fler betydelser än så. Man tror att hon skapade många fantastiska ting, men om de verkligen har funnits har de flesta nog gått förlorade eller gömts i ökensanden.

Ett föremål som finns kvar är den gröna glob som låter människor dela med sig av sin vitalitet och energi. Globen är perfekt rund, med en diameter motsvarande måttet från handlov till långfingrets spets på någon välväxt person. Den är grön och nästan genomskinlig men inte gjord av glas, utan snarare av något keramiskt material. När två människor håller i den samtidigt lyser den upp med ett dovt ljus. Det är då den som är villig kan överföra av sin egen livskraft till den andra personen.

I speltermer låter globen en person flytta över kroppspoäng till en annan person, så många som önskas upp till att mottagaren är helt återställd. Givandet måste vara frivilligt. Om någon som kan minst en formel från den förbjudna svarta magin (Magica Diabolus) använder globen kan den personen försöka stjäla kroppspoäng istället. Offret slår ett Närvaroslag (eventuellt modifierat med fördelen Magiskt motstånd): misslyckas slaget stjäl svartkonstnären 1t6+1 kroppspoäng av offret (som normalt svimmar av chocken). Det är inte otänkbart att detta var globens ursprungliga syfte.

02 januari 2013

Tangwen Washford

Riddar Tangwen Washford är en av de två marknadsmästare som ytterst ansvarar för St. Uriens marknad, Albions tredje störtsta, som hålls i staden Cumbran. Marknaden börjar två veckor efter Uppenbarelsedagen och pågår i fyra hela veckor, så den sista veckan är mitt i högsommarvärmen.Tangwen och gillesmästare Osmær Röde (ålderman i garvarnas gille, tillika den andra marknadsmästaren) har under dessa veckor ett dussin andra tjänstemän under sig, samt kring 60 av garnisonens fotsoldater.

Det syns på hennes grånade hår att hon har varit med ett tag. Faktum är att hon vid 18 års ålder,  år 1112, var en i den allra första skaran av kvinnliga riddare som kung Breannon dubbade. Vid det laget hade hon övat vapenlek i sex år. Hennes mor satte henne i träning samma dag hon mottog beskedet att Tangwens far och äldre bröder stupat i slaget vid Camlonpasset, år 1106.

Somliga upplever Tangwen som nonchalant, särskilt på mot våren till när planeringen inför marknaden upptar hennes tankar. Hon är handlingskraftig och ser till att saker och ting händer, om hon så måste göra dem själv. En av Osmærs viktigaste sysslor i deras samarbete är att påminna Tangwen om att hon faktiskt kan delegera uppgifter.

Tangwen har två barn. Dottern Elaine är riddare och styr byn Oxton, sonen Moray studerar för närvarande i Montmar och förväntas kunna påbörja en karriär inom kyrkan. Maken Aiden dog förra våren av lunginflammation. Tangwen hade den själv också, men klarade sig igenom. Hon dras däremot fortfarande med en besvärlig hosta som slår till när hon ansträngt sig kraftigt, eller när den vill.

Några tänkbara scenarion med Tangwen Washford:
  • Senaste marknaden upptäcktes förfalskade mynt och sigill. Riddar Tangwen har varit de skyldiga på spåren ett tag utan framgång, men plötsligt dyker fler av mynten upp (kanske i rollpersonernas ägo?) och nya spår framkommer. Kanske blir rollpersonerna involverade i att försöka gillra en fälla?
  •  Tangwen upptäcker att en sina tjänstemän fiffla och tar mutor utan att betala vidare och sätter honom i skampålen. Någon rollperson med mycket gott rykte eller adlig börd kanske utses som ersättare. Har rollpersonen det som krävs för att sätta sig in i och klara av sina nya uppgifter mitt under pågående marknad?
  • Sonen Moray har inte hörts av, och inga nyheter om honom har kommit från Montmar på länge. Plötsligt dyker ett brev upp. Falskmyntarna kidnappat honom för att tvinga Tangwen att lägga ner jakten på deras liga. Kanske kan rollpersonerna hjälpa henne spåra upp dem?

Riddar Tangwen Washford
Kvinna, 54 år.
Fördelar: –
Nackdelar: –
Färdigheter: Jakt 3, Köpslå 6, Lag 4, Läsa/skriva (Albiska) 3, Närstrid 4, Politik 2, Ridderskap 4, Rida 3, Tala språk (Lingua Pannona) 2, Talare 2,

Styrka: 6  Styrkebonus: +0  Motorik: 6
Intelligens: 4  Utbildning: 4  Kunskap: 8
Sinnen: 4  Psyke: 2  Närvaro: 6
Gåvan: 2  Ars Arcana: 0  Magi: 2

Total Kroppspoäng: 7

Kroppspoäng träffområden:
Vänster ben: 4
Höger ben: 4
Kropp: 5
Vänster arm: 3
Höger arm: 3
Huvud: 2

---

Här har jag provat det som jag nämnde i mitt inlägg om husregler för att göra rollperspner, nämligen att byta 2 poäng i grundegenskaper mot 8 poäng att lägga på färdigheter. I övrigt är Tangwen skapad som en ny rollperson enligt mitt husregelsdokument. Spontant känns det bra och som något jag skulle använda vid mitt bord.

Om du är orolig för att den här variantregeln skulle leda till att alla rollpersonerna i ditt spel skulle bli superotrevliga typer med massor av extrapoäng i slåss så är det nog lika bra att bara hoppa över den. Om man vill lägga in lite begränsningar för att motverka sånt lite mjukt skulle jag föreslå att poängen från egenskaper som man byter in måste komma från Styrka eller Motorik, och att man man max får lägga 6 poäng på samma färdighet.

Ett ålderskrav skulle kunna vara vara nåt att tänka på också. Kanske måste rollpersonen vara över 30 för få byta in en poäng från en egenskap, och över 45 för att få byta in två?