Det här inlägget består av fjärde delen i artikelserien Stället SL
glömde som är skriven av Mika ”Faehrengaust” Keskitalo. Artikeln har
tidigare publicerats på rpglab.net och återpubliceras med författarens
tillstånd.
Brukar verkligen SL glömma vägarna?
Faktiskt tycker jag det. Vägar har endast blivit något som tar
rollpersonerna från punkt A till punkt B i stället för någonting
stämningsfullt som berätta något om världen. Det finns många
typer av vägar att använda sig av och det kan finnas mycket att
uppleva längs vägen.
Vägarnas ursprung
De flesta vägar i en historisk- eller
fantasymiljö har inte planerats utan har uppstått genom en slags
evolution. Vissa vägar har tillkommit från djurstigar som människor
börjat använda medan andra är uppkommit av att människor travat
fram där i generationer. Det gemensamma med dessa vägar är att de
har en kort "räckvidd". Med räckvidd menar jag att en väg
inte uppstår mellan städerna A och B som ligger på 20 mils avstånd
från varandra utan mellan stad A och by 1 som ligger på 1 mils
avstånd ifrån varandra. För att ta sig från stad A till stad B
krävs det att man tar vägen från stad A till by 1, sen till by 2
och sen till klostret och... etc. Resan från stad A till stad B
kommer därför att ske på varierande vägar och det kommer
definitivt inte gå rakt!
Det finns dock undantag, t.ex. byggde
romarna planerade vägar. I trakter där det finns ett mäktigt och
välorganiserat rike kan vägnätet vara relativt bra. Men även om
vägarna är planerade av en högt stående civilisation så kommer
de aldrig i närheten av våra supereffektiva vägar. Sådana
möjligheter finns helt enkelt inte (om inte magin ger det).
Vägar och vattenvägar
I medeltida miljöer så är
vattenvägar att föredra framför vägar. Det är enklare, säkrare
och snabbare att transportera personer och varor längs sjöar,
kanaler, floder och kuster än längs landbundna vägar. I områden
med bra vattenvägar så är vägarna antagligen i dåligt skick och
näst intill oanvända.
Speciellt för långa resor och för
tunga laster så är vattenvägarna det överlägset bästa
alternativet. För dagsresor utan last så kan vägarna vara enklare.
I nordliga trakter är det under
vintertid enklare att resa med skidor eller med slädar och då
behövs inga vägar.
Resenärer
Nästa sak att tänka på är vem som
utnyttjar vägnätet idag. Det finns ett antal vanliga grupper:
Lokalbefolkningen
De flesta vägar utnyttjas mest av
lokalbefolkning, men det finns undantag som t.ex. långväga
karavanvägar som passerar obefolkade områden. En väg som endast
används av lokalbefolkning kommer inte vara så viktig för
makthavarna och centralt organiserad underhåll saknas antagligen.
Däremot kan byrådet vara intresserat av att hålla vägarna runt
byn i någorlunda skick.
Handelsmän
Handelsrutter är viktiga vägar
eftersom stora rikedomar transporteras på dessa. Vissa karavanvägar
kan vara extremt långa, t.ex. silkesvägen till Kina. Eftersom
handelsrutter är så viktiga ekonomiskt så är makthavare mer
intresserade av att spendera pengar på underhåll och bevakning. Men
det betyder också att tullarna kommer att sättas därefter. En
makthavare kommer alltid att förvänta sig vinst i en eller annan
form från sina investeringar i vägarna.
Varutransport
En väg kan byggas för att
transportera en viss vara, t.ex. så vill man transportera mat till
gruvor och metall ifrån dem. Helst använder man sig av vattenvägar
för alla transport, men det alternativet finns inte alltid. Det kan
röra sig om tillfällig transport, t.ex. till ett bygge som ska pågå
ett par decennium. Vägen kan dock finnas kvar efter att behovet
upphört.
Pilgrimer
I en värld med religioner som betonar
pilgrimsfärder så kan de vägar som utnyttjas av dessa bli
vältrafikerade. Tänk bara på vägarna runt Mecka eller Jerusalem.
Pilgrimsrutter kan vara underhållna och skyddade (Tempelriddarna) av
religiösa eller statliga institutioner, men det är inte säkert.
Militären
Vissa vägar är viktiga för militära
transporter av trupper och/eller förnödenheter. Om det finns en
organiserad stark stat så är det troligt att viktiga militära
vägar är i gott skick. Romarna var specialister på att bygga bra
vägnät för sina legioner.
Boskap
En del kortare vägsnuttar används
främst för att förflytta boskap. Dessa vägar är ofta helt
söndertrampade.
Vägarnas historia och nuvarande skick
En väg förändras under sin livstid.
Om en makthavare märker att det finns resenärer som är
intresserade av att reguljärt utnyttja vägar inom makthavarens
domäner så kanske denne utnyttjar dagsverken, slavar, e.dyl. för
att förbättra vägnätet. Detta är en bra investering, ty
resenärer betyder tull och införsel av rikedom.
Det kan också finnas militära
intressen för att förbättra vägnätet, t.ex. romarna.
Vägar kan även försämras. Om de
inte underhålls så kommer de slitas och om de inte används så
kommer de så småningom att försvinna. Gamla vägar från en
svunnen civilisation kan finnas kvar, men de kanske är i dåligt
skick pga dåligt underhåll, t.ex. romarnas vägar under senare
medeltid.
Vägarnas utseende påverkas av vilka
färdmedel de är tillverkade för. Ett extremt exempel på detta var
det välorganiserade vägnätet hos indianerna i Sydamerika. De hade
aldrig uppfunnit hjulet och de hade inga riddjur så vägarna var
helt anpassade för fotgängare. Därför kunde de på sina ställen
vara mycket smala och även ha trappsteg.
Utifrån detta finns det fyra arketyper
på vägar:
- Planerade vägar i gott skick. Dessa är de snabbaste och bästa men också de sällsyntaste (i de flesta fantasyvärldar). De går inte i kringelkrokar utan relativt rakt från start- till slutpunkt.
- Planerade vägar i dåligt skick. Dessa är fortfarande rätt snabba eftersom de är raka men de är i dåligt skick vilket kan ställa till det för vagnar. Broar och liknande kan ha rasat samman och delar av vägen kan ha förstörts av diverse orsaker. Civilisationens förfall är tydligt.
- Oplanerade vägar i gott skick. Detta är typiskt vägar som blivit viktiga med tiden. Dessa är lätta att färdas på men de går förbi varenda liten håla. Ett typiskt exempel på den här typen av vägar är vägar som binder ihop byar med marknadsplatsen.
- Oplanerade vägar i dåligt skick. Rena mardrömmen för resenärer, men tyvärr också vanliga och ofta det enda alternativet. Oftast rör det sig om vägar för lokala behov.
Många vägar är givetvis någon slags
blandning mellan arketyperna.
De bästa vägarna är stenlagda eller
belagda med en primitiv form av asfalt (det var vanligare i
mellanöstern där olja fanns lättillgängligt), men detta är
antagligen sällsynt. Kullerstenar används främst för gator i
städerna och inte för vägar.
Naturens nycker
Det finns mycket som kan påverka
vägens tillfälliga skick, t.ex:
- Storm. Under en lång tid efter en storm så kan det finnas falna trän och grenar på vägen. Detta kan vara besvärligt för de som färdas med vagn.
- Snö och is. Uppe i norr plågas man av snö, is och tjäle.
- Vatten. Under snösmältningen och efter kraftiga regn så kan översvämning av vägar göra resandet till en riktig plåga. Om vägarna inte blivit översvämmade så kan de fortfarande förvandlas till gyttja som gör resandet slitsamt.
- Torka. Gör vägarna torra och extremt dammiga.
- Ras, laviner och lava. Ras eller snö- eller lerlaviner kan utgöra hinder eller i värsta fall förstöra delar av vägen. Nära sandöknar så kan sanddyner flyta över vägen. Mer sällsynt (åtminstone i de flesta världar) är lava eller aska från vulkaner.
- Jordbävningar. Dessa kan orsaka kraftiga skador.
- Tidvatten. En del vägar längs kusterna blir översvämmade vid högvatten.
Förutom naturliga fenomen så kan
vägarna påverkas av mänsklig aktivitet, t.ex. krig, sabotage eller
handelsblockader.
Längs vägen
Vad finns längs vägkanten egentligen?
Ja till och börja med så kan vi slå hål på illusionen om en
massa skog och vildmark mellan byarna som ligger på en dagsmarsch
avstånd från varandra. Under medeltiden så låg byarna tätt i
befolkade områden och en resenär kunde passera flera byar på en
dag. I obebodda områden fanns det endast viktiga vägar eller
djurstigar.
Det finns givetvis undantag, t.ex. kan
en gruvby ligga långt ifrån närmaste granne.
Åkrar
I närheten av byarna så finns det
åkrar, betesmarker och lättare skog (som användes för ved,
timmer, betesmark, etc.). Eftersom byarna i bebodda trakter ofta
ligger så pass nära varandra så kommer det inte finnas någon
riktig urskog längs vägkanten.
Floder och sjöar
Vägar går runt sjöar då det inte
var möjligt eller ekonomiskt att bygga broar runt dem. De kan gå
långa sträckor längs floder för att nå ett lämpligt vadställe.
I bergiga trakter så var det en fördel att lägga vägar efter
floder och sjöar då det var någorlunda jämn mark där.
Diken
I civiliserade trakter så kan det
finnas diken längs vägen om det finns behov för det (vilket det
ofta gör). Dessa är av varierande djup och bredd. Underhållet
organiseras av byalaget, en enskild bonde eller en makthavare (runt
borgar, kloster och längs viktiga vägar). Vägar med diken på
sidorna är bättre skyddade mot vattenskador.
Kapell/Tempel
På många platser så kan man än idag
se små kapell längst vägen. Dessa kan vara tillägnade (lokala)
helgon, gudar eller andar. De minsta sköts som sidosyssla av någon
eller några lokala invånare medan de större kan ha en mer eller
mindre permanent bemanning (t.ex. novis, blivande munk, pensionerad
präst eller någon som bemannar kapellet som straff).
Stenröse
På vissa platser kan man se stenrösen
vid sidan av vägen. Det var brukligt att när man passerade så
slängde man en sten på högen och på så sätt så växte högarna.
Man gjorde detta för att undvika otur eller hemsökelse av den
begravda (stenhögarna var ibland men inte alltid gravar). I en
fantasymiljö så kan det vara bäst att slänga dit den där stenen!
Begravningsplatser
I närheten av befolkade områden så
kan det finnas begravningsplatser. Ofta låg dessa inte inne i byarna
eller städerna utan en bit utanför. Utseendet på gravarna varierar
beroende på kultur, t.ex. tänk på Egypten, kristendom, vikingarna,
etc. En del begravningsplatser kan vara från tidigare kulturer,
t.ex. så fanns vikingarnas gravhögar kvar även under
senmedeltiden. Sådana platser förekommer i myter och legender.
Ruiner
Längs vägkanten kan det finnas många
olika sorters ruiner. Det kan röra sig om gamla ruiner från en
svunnen civilisation eller en nyligen nedbrunnen gård. Ibland kan
hela byar blivit öde genom krig eller sjukdom.
Heliga platser
Folk går fram och tillbaka till sina
heliga platser. Då utvecklas stigar som så småningom kan bli
vägar. Därför är det inte ovanligt att se helgedomar ligga längs
vägarna. De kan variera från enorma konstruktioner (t.ex.
Stonehenge) till naturliga platser (t.ex. ett kärr där man offrar).
Vissa platser ser man inte ens att de är heliga och den ovetande
resenären kan undra varför i hela friden vägen tar en sådan
omväg. Vissa av platserna kanske tillhör gamla religioner som inte
är aktiva längre.
Rastplatser
Längs viktiga vägar kan det finnas
rastplatser där stora grupper kan slå läger. Dessa ser antagligen
olika ut beroende på om vilken typ av resenärer som de är avsedda
för. En del av rastplatserna kan vara planerade (t.ex. för
militärer) medan andra har uppstått av upprepad användning (t.ex.
för karavaner). I oroliga trakter är det inte helt omöjligt att
det även finns primitiva försvarsverk.
Försvarsverk
Viktiga vägar som passerar farliga
områden kan vara försvarade av soldater och även försvarsverk,
t.ex. tempelriddarna försvarade pilgrimer och hade vissa strategiska
befästningar för att underlätta uppgiften. Ett extremt exempel är
kinesiska muren vars sydligaste delar byggdes delvis för att
försvara karavanleden.
Värdshus?
Ska vi vara historiskt korrekta så
finns det antagligen inte några värdshus längs vägen. I alla fall
inte om vi rör oss i tidig medeltid, under senare medeltid så
uppkommer värdshus. Det var helt enkelt inte lönsamt med den
ekonomin och de resenärer som fanns. Dessutom fanns inte behovet
eftersom byarna låg nära varandra och det var där som resenärer
övernattade. Men om din värld har en mer utvecklad penningekonomi
och resandet är vanligt så kan det vara trovärdigare med värdshus.
Tull!
Tull, avgifter och skatter är sådant
som makthavare älskar! Överallt där det är möjligt och lönsamt
att ta tull så gör man det. Bästa placeringen på tullstationer är
platser där de är svåra att undvika, t.ex. stadsportar, broar,
vadställen, raviner eller i svår terräng.
Avrättningsplatser
Dessa kan ibland ligga utanför byarna
men längs vägarna, t.ex. en ekdunge där man brukar hänga
brottslingar. Sådana ställen kan få ett dåligt rykte om t.ex.
onda andar.
Det var vanligt förekommande att lik
från avrättade personer sattes upp längs vägarna som varnande
exempel. Ibland pågick avrättningen fortfarande. Det värsta
exemplet torde vara de tusental turkar som Vlad pålade upp.
Varningar
Som resenär ska man vara uppmärksam
om eventuella varningar som kan finnas, t.ex. om en farlig sjukdom
som härjar längre fram. Varningarna kan tvinga rollpersonerna till
långa omvägar.
En pannonsk milstolpe med århundraden på nacken. By Matthias Kabel - Own work, CC BY 2.5, https://commons.wikimedia.org/wiki/File:Roman_milestone_St_Margarethen_Austria_201_aC.jpg |
Milstolpar
Speciellt längs planerade vägar så
kan det finnas milstolpar som berättar hur långt det är till nästa
ort.
Korsningar
Korsningar mellan vältrafikerade vägar
är viktiga platser. Ofta kan det uppstå byar vid sådana platser.
I gammal folktro så var korsningarna
platser fyllda av mystik. Lik begravdes ibland i korsningar för att
den dödes ande skulle bli förvirrad.
Det finns vägar och sen finns det
vägar
Det kan kännas otroligt tungt att
behöva definiera alla de ovan nämna parametrarna för alla vägar.
Men det är inte det som är meningen heller. Mitt förslag är att
när spelarna ska resa någonstans så ta och kolla lite snabbt på
kartan och fundera på följande frågor:
- Hur kom den här vägen till?
- Vilka är grupper använder sig av vägen?
- Hur viktig är den nu? Dvs har den utvecklats eller förfallit?
- Hur har vädret varit? Hur har det påverkat förhållandena?
- Vad kan det finnas längs vägen?
Detta behöver inte ta mer än ett par
minuter och utifrån det kan du snabbt ge en beskrivning på vägen
och kanske få ett antal intressanta hinder för rollpersonerna att
övervinna. Det kan även ge uppslag till ett par intressanta platser
eller möten!
Om du känner till att resan kommer att
komma redan i förväg så kan du givetvis lägga in mer arbete om du
så vill. På det här sättet kan resan i sig bli stämningsfull och
lärorik (spelarna lär sig lite om världen).
Fantasy
Magi kan påverka vägarna. Kanske kan
magikerna planera vägnätet åt en makthavare eller så kanske de
hjälper till vid själva byggandet. Arbetsgäng av animerade odöda
kan bygga och underhålla vägnätet.
Tunnlar kanske kan byggas av någon ras
(t.ex. dvärgar) eller med hjälp av magi. Tunnlar kan övergå till
tunnelnät som spänner över vidsträckta områden och kanske till
och med ersätter vägnätet.
Olika raser kan ha helt olika typer av
vägar, t.ex. alverna kanske inte använder vagnar och därför är
deras vägar smalare och inte anpassade för hjul. Hur ser jättarnas
vägar ut?
Försinnanden längs en del vägsträckor
kan bero på en rad naturliga orsaker, men i en fantasy miljö så
kan de bero på något helt annat.
Det finns gudar och andar som bevakar
vägar och resenärer. De kan vara värda att offra till om man ska
ut på en längre resa.
Spöken har alltid gillat att hemsöka
vägar, speciellt vägsträckan där de dog.
Det kan ha funnits väldigt avancerade
civilisationer som byggt upp vägnät av modern (eller bättre)
standard. Men dessa är antagligen i väldigt dåligt skick. Vissa
kvarlämningar kanske används som vägar trots att de inte var det,
t.ex. kanske man reser på (eller i) akvedukter (eller kloaker!).
Äventyrsförslag
- Rollpersonerna traskar i skogen. Plötsligt upptäcker de att de gått längs en rak höjd ett tag nu. Vid närmare efterforskning märker de att det är rester av en urgammal väg som blivit helt övervuxen (verklig händelse som inträffat arkeologer som letade efter stor Maya stad).
- En vagn har fastnat i leran. Hjälper rollpersonerna till? Kanske är lasten noga övertäckt och ägarna väldigt nervösa av sig...
- En bro har rasat. En karavan finns på plats och håller på med reparationer. Karavanmästaren är mycket stressad och är villig att betala spelarna för hjälp med byggandet. En chans för en hantverkskunnig rollperson att glänsa.
- Ett gäng slavar håller på med vägarbete. Vakterna är överdrivet sadistiska. Finns det någon godhjärtad äventyrare som vill ingripa? Om de gör det så kanske en slav passar på att smita i förvirringen. Får rollpersonerna skulden för detta? Situationen kan bli besvärande för rollpersonerna.
- Rollpersonerna är skadade efter ett tungt äventyr. De är på väg till staden för att vila upp sig. Det hinner bli mörkt förrän de får syn på stadens ljus. De staplar framåt med glädjetårarna rinnande längs kinderna och ser inte att de går rakt igenom den hemsökta avrättningsplatsen...
- Naturkatastrofer (eller är det en ond magiker?) har gjort vägarna helt oframkomliga. Men äventyrarna måste fram av någon anledning. Resan blir ett mardrömsaktigt äventyr (inspiration kan hämtas från diverse katastroffilmer).
- Rollpersonerna möter ett gäng tungt beväpnade ryttare som verkar nervösa och undviker spelarnas blickar i möjligaste mån. De stannar definitivt inte för att prata. En bit längre fram kommer spelarna till en saboterad bro. Ägaren till bron är riktigt förbannad och lovar ett pris till den som fångar de skyldiga.
- Rollpersonerna färdas i en dimma som inte är av denna värld (bokstavligen). När dimman lättar så inser de snabbt att de inte är kvar på samma väg…
- Stråtrövare härjar på en längre vägsträcka. Rollpersonerna får i uppdrag att spåra upp dem. Det visar sig dock att stråträvarnas chef inte är vem som helst…
- Många idéer från artikeln om broar kan användas.
Inga kommentarer:
Skicka en kommentar