Det här inlägget består av tredje delen i artikelserien Stället SL
glömde som är skriven av Mika ”Faehrengaust” Keskitalo. Artikeln har
tidigare publicerats på rpglab.net och återpubliceras med författarens
tillstånd.
Kvarnen var en viktig plats i det
medeltida samhället och runt kvarnarna uppstod det en hel del
regler, traditioner och myter. Det bäddar för intriger och
intressanta äventyr.
Tidvattenkvarn i Talmont? Foto: Flore Allemandou. |
Användningsområden
I kvarnar mals främst säd, men även
frön av olika slag (t.ex. senapsfrön) och djurmat. Kvarnar har även
använts för att mala mineraler.
Men kraften från kvarnliknande
konstruktioner kan även användas för att driva sågar, blåsbälgar
eller pumpar av olika slag, t.ex. fanns det mängder av väderkvarnar
som användes för dränering i Holland. Dessa konstruktioner är
givetvis intressanta, men den här artikeln inriktar sig på malande
kvarnar.
Vissa mindre hushållskvarnar som t.ex.
köttkvarnar och pepparkvarnar finns också men behandlas inte heller
av den här artikeln.
Tidigaste kvarnarna
Från början så hade hushållen egna
kvarnar. Antingen var det handkvarnar eller enkla vatten- eller
väderkvarnar. De tillgodose hushållens behov men de var tids- och
arbetskrävande. Redan de gamla grekerna började bygga större
kvarnar som kunde klara av flera hushålls malande och så började
utvecklingen av de "riktiga" kvarnarna.
Det är runt 1100-talet som byggandet
av väder- och vattenkvarnar verkligen tar fart i Europa. Teknologin
har dock funnits längre, men infrastrukturen och det ekonomiska
incitamentet har saknats.
Byggandet
Att bygga en kvarn var ett stort
projekt som krävde specialistfärdigheter. Det var dåtidens
high-tech. Det svåraste var mekaniken i kvarnen. Kvarnbyggnaden var
enkel att bygga och hade inget större värde. Ofta byggde man
kvarnarna av trä trots att man visste att de inte skulle hålla så
länge, men i och med att det var så enkelt att ersätta byggnaden
så spelade det ingen roll.
Det mest åtråvärda var dock inte
kvarnen utan kvarnläget. Läget var helt avgörande för hur
effektiv kvarnen blev. Detta gäller särskilt vattenkvarnar som var
de kraftfullaste. Land som var beläget intill strömmande vatten var
sålunda värdefullt. Men även väderkvarnar var beroende av en bra
position.
Kvarnar kan vara i funktion under lång
tid. Än idag finns det svenska kvarnar från åtminstone 1600-talet
som fungerar. Men de flesta kvarnar förfaller snabbt pga slitage,
röta (främst vattenkvarnar) och bränder. De som finns kvar är
oftast senare kvarnar där det använts sten eller tegel/klinkel för
byggnationen (åtminstone för bottenvåningen som är mest utsatt).
En kvarns kapacitet beräknas på
antalet kvarnstenar. En liten kvarn har antagligen bara ett par
kvarnstenar medan en stor kvarn vid en bra fors kunde ha tio par.
Materialet i kvarnstenarna är av
betydelse. I t.ex. Egypten användes kvarnstenar som var så pass
mjuka att sand och stenrester hamnade i säden vilket resulterade i
att emaljen på tänderna slets sönder av de som åt. Det är en av
faktorerna som gjorde att egyptiernas tänder var mycket sämre än
den medeltida européns. I Europa användes tåligare stensorter.
Teknik
Som kraftkälla för kvarnar under
medeltiden har muskelkraft (handkvarnen och djurdragna kvarnar),
vindkraft (väderkvarnen) och vattenkraft använts. Senare så kom
även ångkvarnen i och med utvecklingen av ångkraft. Väderkvarnar
och vattenkvarnar var de mest avancerade och de som gav bäst
effektivitet under medetiden. Vattenkraft är att föredra om man har
tillgång till en bra flod eftersom man inte blir lika beroende av
väderförhållanden (även om vattenmängden kan variera och i
nordliga trakter så kan isbildning ställa till det).
När det gäller vattenkvarnar så
finns det tre olika huvudtyper beroende på hur kraften tas från
vattnet. Den effektivaste är typen där vattnet kommer uppifrån
till det lodräta hjulet, detta kräver störst fallhöjd men ger
mest kraft. Det är sämre om vattnet träffar hjulets nedre del
(vilket gör att hjulet snurrar åt motsatt håll). En ovanlig och
rätt ineffektiv variant är om hjulet ligger vågrätt och vattnet
flödar förbi. Vilken typ som byggdes beror på förutsättningarna.
Rättigheter
Kvarnar var betydande inkomstkällor
och det var kungen, adelsmän, kloster eller städer som ägde dem
(hade "malningsrätten"). I många medeltida länder
krävdes tillstånd från kung eller länsherre för att få bygga
och driva en kvarn. Det krävdes också resursstarka ägare för att
kunna underhålla kvarnen så det var endast rika grupper som kunde
äga kvarnar.
Under senare medeltid blev
bestämmelserna om ägandet svagare i och kapitalstarka borgarna klev
in som kvarnägare. Samtidigt blev mjölnargillet mäktigare och det
utvecklades omfattande regelverk som mjölnarna skulle följa.
En lämplig belöning för rollpersoner
som uträttat tjänster åt en makthavare är malningsrätten för en
kvarn. Det ger rollpersonerna en stadig årlig inkomst och ger dem
ansvaret för kvarnen. Det är en mer historiskt korrekt belöning än
en stor summa pengar och det ger spelledaren möjligheter till
fortsatta intriger och äventyr. Rollpersonerna behöver givetvis
inte utföra själva malandet själva, det kan de ha en mjölnare
till.
Driften
För bönderna som ville få sin säd
mald så kunde det bli dyrt. Malningsavgiften varierade, det kunde
röra sig om en del av mjölet (en femtedel har förekommit i
Sverige) eller en penningsumma (ofta betald i varor) under senare
medeltid.
Under senare medeltid så var det ofta
borgare som arrenderade kvarnen från ägarna. Dessa betalade då en
vissa arrendatoravgift men behöll sedan överskottet från driften
själva. Alternativt har adel/kyrka haft egna mjölnare.
Oavsett vem som ägde kvarnen så var
mjölnaren en betydelsefull figur i samhället. På vissa platser så
fanns det regler om att mjölnarmästaren inte fick lämna staden
utan tillåtelse! Detta för att garantera att kvarnen alltid var
brukbar. Utan fungerande kvarn riskerade man att få brist på bröd.
För den vanliga bonden så är
mjölnarens förmåga att sköta om det tekniska underverket som
kvarnen utgör en närmast magisk konst (och det kan det vara i en
fantasyvärld).
Mjölnaren var en person som träffade
mycket folk. De flesta i det medeltida samhället var tvungna att
besöka kvarnen då och då. Detta medför att mjölnaren kan vara en
person med mycket information om trakten, information som smarta
spelare kan utnyttja. Dessutom hade mjölnaren kontakter med sitt
eget gille och vissa andra gillen (speciellt bagarnas gille) och han
kunde ha kontakter med adel och/eller kyrka.
Mjölnargillet
Mjölnarnas gille var något annorlunda
än hantverkarnas. Mest eftersom mjölnare egentligen inte
tillverkade någonting utan utförde en tjänst. Speciellt så var
kunskapskraven för att bli mjölnare lägre än för hantverkare.
Normalt krävdes inget mästerprov och det fanns inte alltid krav på
lärlingstid.
De flesta reglerna som gillet hade var
för att garantera "fair play" mellan gillesmedlemmarna och
för att försvara sig från utomstående konkurrenter. Mutor verkar
ha varit ett stort problem, t.ex. kunde en mjölnare muta bagare för
att de skulle mala allt mjöl hos honom. Prissättningen var mer
eller mindre styrd av gillet och inte av enskilda mjölnare.
Mjölnargillen har inte funnits
överallt i Europa och deras maktställning har varierat. Hur
prissättning och ägandet ser ut beror på om gillet finns och hur
mäktigt det i så fall är.
Malandet
Säden (eller vad det nu är man mal)
mals mellan två stora flata stenar. Malandet sker i två omgångar
med en skiktning emellan. Slutprodukten är mjöl, men som biprodukt
får man kli och groddar som mestadels används som djurföda, men
kan ätas av människor.
Myter
Kvarnen är en viktig byggnad och det
kan finnas myter och historier knutna till den. Kanske pratas det om
en tomte som ser till att kvarnen fungerar felfritt eller så pratar
byborna om spöket efter den galna mjölnaren som malde ner sin fru.
Kvarnarna är så viktiga att folk
kommer att komma ihåg deras historia. Rollpersonerna kanske får
höra om saker som inträffade ”före kvarnen byggdes” eller
”samma år som kvarnen brann ner”. Kvarnar har namn och ortsnamn
kan uppkomma utifrån kvarnen. Om man ser på svenska ortnamn så
finns det många exempel på detta, t.ex. Nykvarn, Kvarntorp och
Huskvarna.
Fantasy
I världar med magi så kan man tänka
sig kvarnar som drivs av helt andra energikällor än de som
förekommit i vår egen historia, t.ex. av elementarandar. Då kan
kvarnarna vara magikernas främsta inkomstkälla och göra dem till
en viktig och integrerad del av samhället.
En annan möjlighet är att det är
någon ras som är specialiserade på kvarnar. Kanske är det endast
dvärgarna som behärskar konsten att bygga vattenkvarnar (eller
ångkvarnar) och det är genom kvarnavgifterna som deras
underjordiska riken får in sin säd. I så fall måste
ingenjörskonsten bakom kvarnarna vara en välbevakad hemlighet som
försvaras kraftfullt.
Äventyrsförslag
1. Om en kvarn blir saboterad så är
det en stor tragedi. Spelarna kanske hyrs för att skydda eller
sabotera en kvarn. Eller så kanske de ska ta reda på vem som har
saboterat kvarnen.
2. Intriger och stridigheter över
rättigheterna till en kvarn kan bli omfattande.
3. Det börjar dyka upp underligt
innehåll i mjölpåsarna. Har mjölnaren rent mjöl i påsen? Eller
är det kanske en förbannelse som verkar?
4. Råttor och andra skadedjur är ett
stort problem. Nu har de ökat explosionsartat i antal. Vad är
orsaken?
5. En död man (kvinna, dvärg, troll,
muterad gris, etc.) flyter med strömmen och fastnar i kvarnhjulet.
Vem är han och varför är han död?
6. En ny teknik för kvarnar har blivit
uppfunnen i söder och kungen (gillet, kyrkan, staden, etc) skickar
en delegation för att försöka ta reda på hur tekniken fungerar.
Spelarna hyrs för sin kunskap eller som vakter. Det kan bli fråga
om mutor eller spionage för att ta reda på teknologin.
7. Kvarnen fattar eld när
rollpersonerna är i byn. Hjälper de till med släckningen? Blir de
anklagade för branden?
Inga kommentarer:
Skicka en kommentar